Metal Gear Solid V: The Phantom Pain — Análise

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“06:37. Tudo estava perfeito, ao menos na teoria. O plano consistia em se infiltrar na vila, capturar o contato e sair sem ser visto. Uma missão simples. Miller não estava preocupado, nem Ocelot. Entrar foi fácil. Encontrar o alvo também, após interrogar um soldado soviético que foi descuidado demais ao se afastar de seus pares. O problema era extraí-lo, visto que o Sol nasceu e a patrulha se intensificara.

Por sorte eu havia plantado C-4 em uma parte afastada do vilarejo. Assim que acionei os explosivos todos se dirigiram para o local. Todos, exceto um. E esse me viu, sem tempo para reagir. Maldição, devia ter prestado mais atenção.

O contato é precioso demais, não posso arriscar uma fuga desesperada. Vou ter que o deixar em um dos casebres e resolver essa situação, eliminando as forças inimigas o mais rápido possível.”

Esta é apenas uma das inúmeras formas de se jogar Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, o título final da franquia de Hideo Kojima e um dos games mais esperados de 2015. E como esperado, o game atendeu todas as expectativas dos fãs.

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A franquia Metal Gear, iniciada no MSX nos anos 1980 mas alçada à popularidade apenas em 1998, com o lançamento de Metal Gear Solid para PSOne sempre se baseou em uma premissa: espionagem, infiltração e ambientes limitados, obrigando o jogador a quebrar a cabeça para resolver as mais inusitadas situações e sair vivo, de preferência sem ser visto, o que confere bônus adicionais. Fora a linearidade a série se tornou célebre por uma narrativa extensa, com cutscenes e diálogos longos que muitos brincavam dizendo que Metal Gear era mais sobre assistir e menos sobre jogar. De certa forma, estavam certos.

Mas Kojima mudou tudo em Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Ao invés de focar na história, o título final da série que amarra os nós que faltavam (ou ao menos tenta) na história de Big Boss, Solid Snake e cia. limitada preferiu dar extensa atenção à jogabilidade em si, que brilha. A história está lá, mas em segundo plano. A narrativa é você quem constrói, decidindo como atuar. Assim, mesmo quem não jogou nada da franquia anteriormente vai se divertir e não vai boiar muito, mas claro que um fã das caixas de papelão vai extrair mais do jogo.

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Desta vez, é tudo sobre a mecânica

Mas não vamos pular aquilo que sempre foi o cerne de Metal Gear, e falemos um pouco sobre os eventos do game. Após o ataque da XOF, uma facção rebelde da Cipher à Mother Base comandada pelo enigmático Skull Face nos eventos finais de Metal Gear Solid V: Ground Zeroes, Big Boss entrou em coma e acorda nove anos depois, com a missão de se safar do hospital com vida e se reunir com seus antigos aliados. A partir daí começa a missão de construir sua nova força militar privada: sai a Militaries San Frontieres, entram os Diamond Dogs. Big Boss então, aqui também chamado de Venom Snake vai atrás de vingança contra os culpados.

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Depois do prólogo nós vemos o quanto a franquia mudou: Kojima resolveu subverter tudo e fez de The Phantom Pain um game de mundo aberto, com total liberdade para você cumprir as missões como quiser. Você pode utilizar veículos, armas diversas e cumprir os objetivos de diversas maneiras. Claro que o game premia o jogador que conseguir entrar e sair sem ser visto e sem matar ninguém, mas os amplos espaços das locações (Afeganistão e África Central, na fronteira entre Angola e Congo, na época Zaire — o game se passa em 1984) fornecem toda uma nova gama de opções. É possível atrair os inimigos para uma região afastada, nocautear silenciosamente, interrogar os soldados ou mesmo ir à forra e mandar chumbo em todos.

Você pode por exemplo pegar um jipe inimigo, bloquear a estrada e impedir um caminhão de seguir caminho, neutralizando os soldados como quiser (no meu caso, entupi o carro de C4 e o detonei quando chegaram perto) ou invadir uma vila, desabilitar os sistemas de comunicação e o radar antiaéreo, atraí-los para um ponto longe de você e chamar o helicóptero para uma extração segura ou algo mais divertido, acionar o suporte aéreo e avassalar todo mundo.

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Resumindo: a narrativa é só uma linha-guia, você decide como quer conduzir a história nas missões e há muitas a serem cumpridas: além das principais que desfraldam o storyline há dezenas de missões paralelas onde você resgata prisioneiros, destrói tanques, captura inimigos, etc., e você pode cumpri-las atuando sozinho ou fazendo uso de seus companheiros. Aliás, essa é uma das mecânicas mais legais do game.

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Cuide bem de seus parceiros

Vejamos o D-Dog por exemplo, o cachorro (que também usa tapa-olho) resgatado por Snake e treinado por Ocelot. Levá-lo em suas missões ajuda muito pois ele é capaz de localizar inimigos, animais, minas terrestres, armas e, não obstante, também pode chamar a atenção dos soldados. Dependendo do equipamento ele pode também morder e imobilizar, nocautear, ferir ou mesmo matar um inimigo, sendo bem útil.

Há também o D-Horse, o cavalo que é basicamente um meio de transporte (além de permitir carregar pessoas resgatadas) e o D-Walker, um mecha inteligente com armas diversas. Mas talvez a mais legal de todas é de fato a Quiet, a sniper silenciosa que anda pelo campo de batalha seminua (há uma desculpa para isso, mas sinceramente ela não convenceu; mas em se tratando do Kojima, que nunca saiu da adolescência isso já era esperado. Isso sem mencionar algumas cenas um tanto… controversas).

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Como exímia atiradora dotada de poderes de invisibilidade, sem falar em força e reflexos aumentados, Quiet pode se posicionar na área de combate facilmente e eliminar os inimigos caso eles vejam Snake, ou ser mandada na frente para inspecionar (a pé, e ela é mais veloz que qualquer veículo), marcando no mapa inimigos e pontos de interesse. Com o equipamento certo ela se torna uma forma excelente de neutralizar inimigos de forma discreta: com um rifle que dispara tranquilizantes equipado com um silenciador, os soldados são postos para dormir sem nem mesmo saber o que os atingiu.

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SimMotherBase

Isso é útil quando um lugar está apinhado e você deseja extrair um soldado com habilidades excepcionais para a Mother Base. Sim, porque há um modo de administração da base, onde você deve coletar materiais para expandir as instalações e ser capaz de recrutar mais soldados, para manda-los em missões externas para adquirir mais recursos. E antes que falem que o método de extração por balões (que já estava presente em MGS: Peace Walker) é exagerado, saibam que o sistema de recuperação Fulton existiu de verdade, sendo desenvolvido durante a Segunda Guerra Mundial e usado até meados dos anos 1990, quando helicópteros mais modernos o tornaram obsoleto. Aqui um vídeo dele em ação:

militaryvideocom — C-130 Hercules & The Fulton Recovery System

Talvez as missões paralelas sejam a parte mais chata de The Phantom Pain: em um determinado momento você se verá sendo obrigado a voltar àquela base pela qual passou na campanha principal duas, três, quatro, CINCO vezes para cumprir determinados objetivos. OK que o objetivo é sempre diferente, mas alguns podem se cansar de sempre serem obrigados a voltarem aos mesmos pontos. Ainda assim, as inúmeras mudanças inseridas em comparação aos títulos anteriores superam os pontos negativos.

O game não possui muitas músicas originais, o áudio incidental vem apenas em momentos-chave. Por outro lado você pode utilizar as diversas fitas cassete espalhadas pelo jogo (com clássicos dos anos 1980, indo de A-Ha a Daryl Hall & John Oates, passando por Kim Wilde, Joy Division, The Cure e Europe, sem falar na versão de Midge Ure para The Man Who Sold The World de David Bowie, a primeira que você ouve ao iniciar um novo jogo e que possui certa importância na trama); no geral todas as músicas são excelentes e situam bem game temporalmente, como você pode conferir abaixo:

Há mais fitas no game, estas com diálogos que explicam mais sobre a história de The Phantom Pain e de títulos anteriores da cronologia. São nelas aliás onde você irá apreciar mais o trabalho de Kiefer Sutherland, que dubla Snake. Fora delas ele é quase tão mudo quanto Quiet a maior parte do tempo, o que chega a ser estranho: você tem um ator de primeiro escalão no papel principal e não faz ele falar?

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“This is the end, beautiful friend…”

Enfim, Metal Gear Solid V: The Phantom Pain é o derradeiro episódio de uma história que abrange quase cinquenta anos de cronologia, o último título de Kojima para a Konami e ironicamente, o último game AAA que a desenvolvedora irá investir, já que hoje veio a notícia que tirando PES, o foco do estúdio se voltará exclusivamente para o mobile.

Portanto godspeed Metal Gear, foi uma longa viagem até aqui; sentiremos sua falta.

KONAMI573ch — [Official] MGSV:TPP LAUNCH TRAILER | METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN (EU) PEGI [KONAMI]

Ficha Técnica

  • Título — Metal Gear Solid V: The Phantom Pain
  • Plataformas — PS4, Xbox One, PC, PS3 e Xbox 360 (análise baseada na versão de PS4)
  • Desenvolvedora — Kojima Productions
  • Distribuidora — Konami
  • Preço — R$ 199,90 para PC/Steam, PS4 e Xbox One; R$ 169,90 para PS3 e Xbox 360;
  • Pontos Fortes — mundo aberto, que é uma grande mudança para a série; mecânica repensada e expandida, dando total liberdade ao jogador; elementos clássicos ainda estão presentes
  • Pontos Fracos — a desculpa furada para a roupa da Quiet; repetições além da conta em algumas missões paralelas
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Autor: Ronaldo Gogoni

Profissional de TI auto-didata, blogueiro que acha que é jornalista e careca por opção. Autor do Meio Bit e Portal Deviante, podcaster/membro fundador/Mestre Ancião do SciCast e host/podcaster do Sala da Justiça.

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