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O que deu errado com o Kinect? 10 anos do sensor de movimentos do Xbox

Nos 10 anos do Microsoft Kinect, conheça a história do sensor de movimentos do Xbox amado por artistas e cientistas, mas odiado pelos gamers

4 anos atrás

O ano é 2020 e o Microsoft Kinect, o sensor de movimentos mais acessível, sensacional e mal vendido da história completa 10 anos. Originalmente um acessório do Xbox 360 e posteriormente do Xbox One, ele foi extremamente subutilizado em jogos, mas por outro lado, acabou adotado massivamente por cientistas e projetistas em diversos outros fins, graças ao preço baixo e facilidade de uso.

Vamos dar uma olhada em como a Microsoft conseguiu fazer tudo errado com o Kinect.Microsoft / Kinect para Xbox 360

De Project Natal a Kinect

As origens do Kinect remontam a 2005, quando a companhia israelense PrimeSense foi fundada. Na época, começaram a surgir os primeiros estudos de sensores e câmeras capazes de detectar profundidade de campo com precisão, e a Microsoft teria se interessado pela tecnologia em 2006, quando Alex Kipman, então gerente da "incubadora" de Redmond (divisão que cuida de novos projetos) viu uma demonstração da empresa na GDC daquele ano.

O projeto não começou de cara, mas recebeu estímulo externo: em novembro de 2006 a Nintendo lançou o Wii, seu novo console de mesa com o então revolucionário Wiimote, um controle cujos movimentos eram captados pela barra de sensores e traduzidos nos jogos, algo mais fluido do que soluções anteriores para games. A Microsoft, pressionada por um competidor viu que seria necessário apresentar algo similar e em 2008, delineou o escopo do "Project Natal", chamado assim em homenagem à cidade-natal de Kipman, a capital do estado do Rio Grande do Norte.

Os trabalhos em torno do Project Natal começaram em 2009 e oficialmente, visava um escopo maior para usos mais técnicos, o que anos depois foi aprimorado e apresentado como o Microsoft Hololens; para o Xbox 360, no entanto, o projeto era de um pequeno gadget com sensores de profundidade, capazes de enxergar o jogador, capturar seus movimentos e reproduzi-los na tela em jogos. A câmera RGB, com resolução de 640 x 480 pixels era acompanhada de um projetor de laser infravermelho, que projeta diversos pontos em uma superfície e cria modelos 3D, que são lidos pelo sensor CMOS.

Apresentado na E3 2010, o Project Natal, agora chamado Microsoft Kinect, chegou prometendo uma revolução nos jogos ao eliminar o controle; o jogador poderia usar seu corpo, gestos e voz para jogar, navegar, acionar os menus e etc., e mesmo com a apresentação totalmente encenada, chamou a atenção do público.

Vale lembrar que a Microsoft não foi a única na corrida dos sensores de movimento: um ano antes do Kinect chegar às lojas a Sony lançou o PS Move (que não foi oficialmente descontinuado), um conjunto de controles mais próximos do Wiimote. A vantagem do acessório do Xbox 360, no entanto era a total ausência de periféricos.

O Kinect chegou às lojas em novembro de 2010 por US$ 149, que foi considerado um valor justo pela funcionalidade oferecida; uma versão para Windows, com conexão USB foi lançada somente em 2012, mas o SDK público do acessório, para desenvolvedores criarem jogos e aplicações, foi disponibilizado desde o início. Este, curiosamente foi um dos pontos-chave da sucessão de erros (comercialmente falando) da Microsoft.

Kinect para jogos? Nhé

A recepção do Kinect foi curiosa. Para as grandes desenvolvedoras, o acessório era complexo demais e com recursos de menos, que limitava em muito as possibilidades para jogos. Mesmo a Rare, estúdio interno da Microsoft e responsável pelos seus primeiros títulos, como Kinect Adventures e outros, passou por poucas e boas.

Os jogadores também não se sentiram dispostos a adquirir o periférico, principalmente por conta do perfil: jogos mais complexos, como FPS eram os que menos tinham suporte (uma exceção foi o Tom Clancy's Ghost Recon: Future Soldier, que não agradou muito), enquanto que o Kinect era muito mais voltado a jogos infantis (Kinectimals), de dança (Dance Central e Just Dance) e funções de menu e videoconferência, o que não justificava a aquisição.

Os anos foram passando e o Kinect foi vendo sua popularidade entre os gamers cair, e mesmo  a atualização para o Xbox One, com um sensor de profundidade  infravermelho, que deixava o original para trás, deu resultado. Em suma, o acessório tinha micado.

Microsoft / Kinect para Xbox One

A Microsoft fez o que pôde, mas entendeu que vender o Xbox One com o Kinect obrigatoriamente por US$ 499, US$ 100 a mais do que o PS4 foi um erro mortal, e pouco depois desmembrou o console do acessório. Posteriormente, o Xbox One S e o Xbox One X perderam a porta dedicada ao periférico, que passou a depender de um acessório.

Em outubro de 2017, a Microsoft encerrou a produção do Kinect para Xbox One, e em fevereiro de 2018 tirou o Kinect Adapter do mercado, pondo um fim em sua passagem pelos games.

Só que esse foi apenas um dos lados em que a Microsoft errou.

Kinect para as massas (mas não o do Windows)

Como dito anteriormente, o Kinect para Windows chegou ao mercado em 2012, só que a empresa novamente meteu os pés pelas mãos: a empresa acreditou que projetistas, cientistas da computação e leigos que não conseguissem aprovação se proporiam a pagar US$ 249, 100 dólares a mais pela versão para PCs só por causa da conexão, sendo que ele era essencialmente igual ao do Xbox 360; estudantes e developers developers developers autorizados pagavam os mesmos US$ 149 do original.

No fim das contas, o problema da conexão proprietária foi resolvido com um adaptador extra-oficial para USB, e com o SDK liberado em junho de 2011, todo mundo fechou com a versão de console e choveram projetos dos mais variados, os quais listamos várias vezes. Quando o Xbox One chegou em 2013, o mesmo também foi empregado pelos devs com facilidade.

Vamos dar uma olhada em alguns desses projetinhos:

1. Rotação em 360º (um dos primeiros hacks)

2. Ultraseven

3. Seios virtuais (Japão, claro)

4. Simulador de relevo com areia

5. Captura de dança com animação de 22 mil pontos

6. Mágica com Kinect no TED

7. Tradução de linguagem de sinais

8. Banheira touch (mas todas não são?)

9. A "mesa de guerra" do Prof. Xavier

10. Gerador de mangás (Japão de novo)

Eu posso fazer isso o dia todo, mas você já entendeu.

Que fim levou?

O Kinect como produto para o usuário final, ou mesmo para desenvolvedores curiosos foi fechado em definitivo pela Microsoft, ao entender tarde demais que vendeu um sensor de movimentos poderoso e fácil de usar a preço de banana. Como consequência, o herdeiro oficial Hololens é fechado apenas para projetos que a empresa julgue relevantes, e mesmo assim, o desenvolvedor credenciado para US$ 3 mil por uma unidade.

A Commercial Suite, que não precisa da apresentação de projetos? US$ 5 mil a unidade e mesmo assim, só devs e empresas podem comprar. Um dos motivos para tanta cautela é não repetir a mesma história, tanto que na segunda geração, o Hololens perdeu todo o suporte a jogos prometido na primeira, sendo direcionado a soluções de chão de fábrica, como treinamento de funcionários.

O Kinect também foi mantido vivo como outro produto para empresas: o Project Kinect for Azure usa uma câmera de profundidade de 1.024 x 1.024 pixels, a melhor já usada no acessório, mas é um produto voltado a aplicações industriais, IA e principalmente da Internet das Coisas. Acesso público? Nope.

Microsoft / Project Kinect for Azure

A mais bela das ironias é saber que o único sucessor do Kinect facilmente acessível pelo público, e que você pode comprar está presente no iPhone: com a compra da PrimeSense pela Apple em 2013, a então empresa israelense que forneceu o sensor da primeira geração do acessório teve sua tecnologia integrada na câmera frontal dos celulares com notch da maçã.

Hoje, o princípio usado no Kinect é o responsável pelo recurso Face ID, mas com mais precisão e voltada apenas para detecção de rostos.

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