Dori Prata 5 anos atrás
As vezes até com alguma razão para isso, os consumidores tendem a ver as editoras como grandes entidades do mal, que estão na indústria apenas para lucrar o máximo possível e atrapalhar como puderem o trabalho das desenvolvedoras. Isso faz com que coloquemos a culpa por qualquer erro nessas empresas, mas nem sempre essa é a explicação para um fracasso.
Um exemplo disso foi dado esta semana por Aaryn Flynn, gerente geral da BioWare que afirmou que o fato do estúdio ter passado a utilizar a engine Frostbite nunca foi uma imposição da Electronic Arts.
“Foi uma decisão nossa. Estávamos encerrando o Mass Effect 3 e tínhamos recém-lançado o Dragon Age 2 e sabíamos que a nossa engine Eclipse, na qual fizemos o DA2, não suportaria iterações futuras do Dragon Age. Ela não podia fazer mundos abertos, a renderização não era forte o suficiente, esses eram os dois maiores problemas. Também pensamos no multiplayer, já que a Eclipse era apenas single-player.
Conversamos internamente sobre três opções. Poderíamos aposentar a Eclipse e iniciar algo internamente, poderíamos usar a Unreal Engine ou poderíamos pegar a Frostbite, que vinha mostrando alguns resultados realmente promissores no lado de renderização e era compatível com multiplayer.”
Para alguns jogadores, parte da culpa pelo desempenho do Mass Effect: Andromeda deve ser creditado justamente à Frostbite. No início o jogo foi duramente criticado por contar com muitos bugs e falhas na parte visual. Porém, não podemos ignorar que o mesmo não aconteceu com o Dragon Age: Inquisition, que foi feito com a mesma engine.
Além disso, Aaryn Flynn disse que eles não se arrependem da escolha que fizeram e fez elogios à equipe responsável pela engine, que como ele bem lembrou, tem sido utilizada para criar os mais variados jogos, “do FIFA ao Athem”. Quer dizer, a EA pode ter culpa por vários problemas na criação dos últimos jogos da BioWare, mas a sua engine acho que não é um deles.
Fonte: PCGamesN.