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Relembrando: Grandia

16 anos atrás

São poucos os jogos que nos prendem por horas e ainda nos deixam aquela sensação de saudade antes mesmo de acabar. E quando terminam, parece que ainda existe alguma coisa que está esperando por você. Eu me senti assim quando estava chegando ao final de Grandia, um dos RPGs mais fantásticos que eu já joguei ao longo de todos meus anos de vida gamer.

Grandia conta a história de um sonhador chamado Justin. A trama é envolvente e repleta de ótimas surpresas e personagens mais do que marcantes. Não é todo jogo que começa após o “fim do mundo”. Bem vindo, isto é Grandia.

Não é qualquer RPG

Antes de começar, é bom deixar claro: Grandia não é um RPG normal. Ele modificou sua época e trouxe elementos que só seriam vistos após anos. O (ainda desconhecido) Misako Usui colocou suas fichas nesse projeto assumindo o cargo de produtor do game pela SCEA trazendo o titulo para o Saturn em 1997 e dois anos depois para o Playstation.

A Game Arts, que na época já tinha assinado games como Thexder (PC, MSX – 1985), Lunar, Silpheed (que anos após ganharia a continuação “Project Silpheed”, para X360) e GunGriffon, decidiu investir em um RPG completamente diferente do padrão “Final Fantasy” da época.

Goste você ou não, o sistema de batalhas de Grandia foi importantíssimo não apenas para tornar o game um sucesso instantâneo no Saturn em 1997, mas também ajudou a evolução natural do gênero.

Ao invés de colocar inimigos de um lado e personagens do outro em batalhas por turnos, Grandia tinha um sistema de ação individual baseada na velocidade e no tipo de ataque utilizado. A ordem de ataque era determinada pelos movimentos que o jogador (e inimigos) iam fazer.

Foi assim que surgiu a tão famosa “time line” dos combates, tão comum nos RPGs hoje em dia. Nela você podia ver a ordem dos próximos ataques e bolar sua estratégia para tentar evitar algum ataque poderoso ou montar combos mortais.

O algo a mais

Mas não foram apenas as inovadoras batalhas nem o viciante sistema de evolução que tornaram Grandia merecedor de tanta admiração. Quem conhece essa frase: “See my Power!” deve saber do que eu estou falando...

Justin, Feena, Sue, Rapp, Gadwin e tantos outros personagens deram um show de carisma durante todo o jogo. O design dos personagens ficou a cabo do pouco conhecido Toshiaki Hontani (também responsável por Lunar e autor das lindas artworks que você confere nessa matéria). Uma verdadeira obra prima, no sentido semântico da palavra.

A trama contava as aventuras do jovem Justin, que sonhava em sair pelo mundo colecionando histórias incríveis. Um sentimento muito ingênuo no começo, mas que se transforma em algo simplesmente apaixonante após algumas horas. Justin toma a forma daquele nosso desejo interno de ousar. De tomar decisões e fazer tudo com uma disposição jamais vista.

O diferencial

Eu poderia muito bem ficar aqui analisando critérios técnicos, mas quando se trata de jogos que não são apenas um amontoado de pixels e sim um conjunto de sentimentos, é extremamente difícil descrever as qualidades e características marcantes.

Após 11 anos de seu lançamento original, Grandia já recebeu outras duas seqüências que não fizeram feio, mas perderam um pouco do espírito juvenil e guerreiro de Justin, que até em seu nome podemos encontrar referências. Justin é um nome derivado do Latim Justinus, derivado de Justus, que significa justiça.

Grandia é uma aventura que mexe com os sentimentos. Faz-nos repensar se realmente existe “vida” após a muralha do nosso fim do mundo. Com um visual leve e uma trama muitas vezes simples, o game esconde nas entrelinhas questões que, curiosamente, se aplicam em nossa vida. Como um bom RPG nipônico, mostra que não existe valores melhores que a lealdade e a amizade.

Marcante. Apaixonante. GRANDIoso.

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