Ronaldo Gogoni 19 semanas atrás
Lara Croft e a série Tomb Raider estão completando 30 anos em 2026. A saga da saqueadora de tumbas multimilionária se estende por dezenas de games e outras mídias, enquanto a personagem transicionou de sex symbol a uma protagonista séria de jogos voltados à sobrevivência e menos para a aventura, em resposta aos ventos da mudança ao longo das décadas.
Com uma trajetória tão extensa, é evidente que Lara tenha colecionado causos diversos e curiosos, e um deles, revisitado por um de seus criadores originais, envolve um redesign pelo qual a heroína quase passou já no primeiro game de 1996, que a deixaria com uma cara de protagonista de mangás e animes, de modo a torná-la mais apelativa ao público do Japão.

Lara Croft e HQs: Tomb Raider, a série da Top Cow (1999-2005), rendeu 50 edições e crossovers com Witchblade (Crédito: Divulgação/Top Cow Productions/Crystal Dynamics/CDE Entertainment/Embracer Group)
O primeiro Tomb Raider foi lançado em 24 de outubro de 1996 para Sega Saturn, e no mês seguinte para PlayStation e MS-DOS (sim, DOS, não Windows). O game foi desenvolvido pela Core Design, um estúdio britânico que na época era uma subsidiária da Eidos Interactive, com base nas ideias do artista Toby Gard e do programador Paul Douglas, efetivamente os "pais" de Lara Croft.
Chega a ser irônico pensar que a série, que durante 10 anos foi fortemente associada ao PlayStation original (Tomb Raider II, III, The Last Revelation, Chronicles) e ao PS2 (Legend, Anniversary) tenha tido presença no console de 32 bits da Sega, da mesma forma que o primeiro Resident Evil, outra série que completa 30 anos em 2026, mas isso é um assunto para outro artigo.
O game foi um incontestável sucesso, vendeu muito mais do que a Core e a Eidos anteciparam, chegando a marcas que nenhum outro título da plataforma da Sony havia atingido até então. Ele foi um dos primeiros games a ser relançado como parte da série Platinum (hoje Essentials), que requeria entre 400 mil e 500 mil cópias vendidas nos primeiros seis meses; em 1997, Tomb Raider havia vendido mais de 2,5 milhões de unidades, o que fez da sequência o jogo mais esperado do ano, à frente de Final Fantasy VII.
O resto da história todo mundo conhece, Lara Croft estrelou vários outros games, foi parar no cinema, rendeu HQs e uma série animada, foi redesenhada para ser menos uma pin-up e mais uma aventureira, e agora está voltando às origens de shortinho e pistolas em punho com uma série em live action, onde será interpretada por Sophie "Sansa Stark" Turner.
Ah, sim, Lara também virou musa do U2 durante a turnê Popmart, e dividiu um clipe com a banda na época do primeiro filme, estrelado por Angelina Jolie:
Nesse percurso, sempre aparecem episódios curiosos, e um deles foi levantado por Paul Douglas nas redes sociais em 2021, em uma postagem do X recentemente escavada por usuários do BlueSky, que revelou detalhes interessantes do processo de localização do primeiro Tomb Raider no Japão: no post original, o programador compartilhou uma imagem tirada do manual oficial do game para o Saturn (cuidado, PDF), com artes da protagonista e da vilã Jacqueline Natla, em um curioso estilo mangá.
Douglas explicou que a Victor Interactive, na época a distribuidora do game no Japão (a empresa hoje não mais existe, fora absorvida pela Marvelous em 2003), acreditava que a aparência original da Lara "não seria bem recebida" pelo público-alvo no país (homens jovens), e ela por conta própria criou designs modificados mais alinhados à realidade local, sem consultar ninguém da Core.
O usuário que encontrou a postagem de 2021 pediu para Douglas comentar sobre uma matéria publicada na revista Saturn Fan, que trazia os mesmos designs alternativos de Lara e Natla inclusos no manual, acrescidos dos de outros dois personagens do game, Larson e Pierre, e mais importante, duas imagens do modelo 3D da protagonista com as modificações propostas pela Victor, em que Lara exibia uma cabeça maior e grandes olhos azuis, no estilo de mangás e animes da época.

Designs alternativos de Lara Croft e Natla foram parar no manual do game no Japão; modelo 3D modificado da heroína nunca foi implementado (Crédito: Reprodução/Tokuma Shoten/Culture Convenience Club/Marvelous Inc./Crystal Dynamics/CDE Entertainment/Embracer Group)
Douglas comentou o seguinte sobre o causo:
A Victor (Interactive) queria que nós mudássemos o visual da Lara no game, para apelar mais à audiência japonesa, cabeça e olhos grandes, etc. Eles nos enviaram esses designs quando já estávamos no fim da fase de desenvolvimento.
O Toby Gard não queria mexer na Lara de jeito nenhum; como forma de manter o acordo, apenas os manuais e guias foram alterados.
Não faço ideia de quem foi o responsável pelo modelo 3D, ou pelas ilustrações.
O desenvolvedor complementou, dizendo que o pessoal da Victor queria inicialmente que a Core Design modificasse todos os assets da Lara e personagens, modelos ingame e CGis, e foi baixando os pedidos para se limitarem à Lara em tudo, depois apenas nos modelos controláveis, e então só mexerem na cabeça; Douglas diz que, como os games estavam recém-migrando do 2D para 3D, mesmo tais modificações consumiriam tempo e dinheiro que o estúdio não tinha.
Dá para entender o que aconteceu, dado certo contexto: o Japão tende a ser um mercado bastante bairrista e demonstra resistência a produtos de fora, principalmente se eles competem com produções nacionais, e games não são uma exceção. Isso explica, por exemplo, porque a capa da versão japonesa de Tomb Raider (que foi localizado no país como Tomb Raiders) exibe Lara de costas, primeiro, para não focar no seu rosto ocidental, e segundo, para dar um destaque óbvio à sua bunda.
O mais interessante é que, apesar de Paul Douglas não saber quem foi, ou foram, os artistas responsáveis pelas alterações, os usuários do BlueSky logo conseguiram, por informações contidas no manual, chegar a dois nomes, Takanori Wada e Hiromasa Ohta; o primeiro trabalhou em games da série Pokémon, e atuou como diretor de arte do recente Rune Factory: Guardians of Azuma.
Já Ohta, o artista responsável pelas artes dos personagens que foram parar no manual (identificado por uma assinatura "Ohchan", perto do pé direito da Lara), foi designer e artista em games como Valis II e Keio Flying Squadron; vale notar que o design dele para Lara e cia. é similar do de Tetsuya Nomura, na época de Final Fantasy VII.
De qualquer forma, este é um capítulo interessante que enriquece a história de uma das franquias de games mais bem sucedidas de todos os tempos, e que nos leva a pensar o que aconteceria se tais eventos tivessem se desenrolado de maneira diferente.