Ronaldo Gogoni 26 semanas atrás
Keita Takahashi é um dos mais criativos e imprevisíveis desenvolvedores da indústria dos games, isso é fato. Com Katamari Damacy e Noby Noby Boy, o criador japonês mostrou que há lugar para títulos que fogem do lugar-comum, e o recente e singelo To a T é mais uma prova disso.
Infelizmente, o game que é uma metáfora sobre PCDs tentando se encaixar em um mundo hostil a eles, não conseguiu encontrar um lugar junto ao público, aparentemente, por não ser "igual os outros"; sua recepção menos que ideal forçou o desenvolvedor, que morava na Califórnia com sua esposa (a também dev e compositora Asuka Sakai) e filhos, a voltar ao Japão.
Takahashi expressou suas mais recentes frustrações em uma entrevista cedida ao site GamesRadar+, das vendas fracas de To a T e o fato de não controlar a franquia Katamari, à possibilidade de que talvez ele não mais tenha um lugar na indústria, e seja forçado a mudar de carreira a fim de sustentar sua família.
To a T, lançado em maio de 2025 para PS5, Xbox Series X|S e Windows, é um game narrativo centrado no Jovem, um garoto(a) de 13 anos (seu avatar é customizável) permanentemente preso em uma T-pose, com ambos os braços estendidos e rígidos. Coisas simples como se vestir, ir ao banheiro, comer, escrever, são desafios diários para ele/ela, que conta com a ajuda de seu cachorro, da mãe, e de amigos para superar as adversidades.
Há também um trio de bullies, que atormentam o(a) Jovem por ser diferente dos demais, o que nos lembra que crianças podem e são bastante cruéis, quando querem ser.
Caso não tenha ficado claro, To a T é uma metáfora nada sutil às dificuldades diárias que pessoas com deficiências (PCDs) enfrentam, de modo a viverem em sociedade com o mínimo de dignidade, buscando apenas serem aceitas pelo que são, e como são. A Uvula, desenvolvedora independente de Takahashi e Sakai fundada em 2010, criou o game em colaboração com a AbleGamers, ONG norte-americana (que possui representação no Brasil) que promove a acessibilidade de PCDs, e sua inclusão na comunidade gamer.
To a T chegou às lojas digitais com preços acessíveis, e foi inclusive incluído no Xbox Game Pass como um lançamento de primeiro dia, para que bastante gente pudesse conhecer e jogar.
A grande ironia, um game sobre um(a) jovem diferente tentando encontrar seu lugar no mundo acabou rejeitado pelo público, por não ser "igual aos outros".
Na entrevista, Keita Takahashi diz que criar um game de nicho geralmente não é um objetivo, mas uma consequência; no seu caso, ele tem consciência de que seus títulos não seguem normas ou convenções, e fogem de gêneros "mais do mesmo" como FPS, JRPG, ação, etc.
Se olharmos para To a T, ele é um tanto diferente quando comparado a títulos anteriores de Keita Takahashi, focado mais na história e apresentado como uma série de TV, no que o desenvolvedor queria dar um ar episódico à experiência.
Takahashi entende que To a T não vendeu bem por não ser o que o público quer, ou espera de um game; estes seriam hoje mais propensos a investir seu dinheiro e/ou seu tempo em jogos mais alinhados com seus gostos, e não darão atenção para "esquisitices".
Keita Takahashi também expressou um pequeno lamento, o fato de não controlar a franquia Katamari, com a qual ele não trabalha diretamente desde o segundo título da franquia, We Love Katamari (2005); todos os posteriores foram desenvolvidos sem o seu envolvimento. O desenvolvedor diz que possui ideias "que só ele poderia conceber" para um game novo, e gostaria de trabalhar com a Bandai Namco novamente.
No entanto, Takahashi não está muito esperançoso por uma indústria que talvez não tenha mais um lugar para ele. Quando perguntado sobre um próximo projeto, ele respondeu que a prioridade no momento é colocar seus filhos em escolas no Japão, e só então avaliar as opções para o futuro:
"Se eu concluir que a indústria de games não é mais um lugar para mim, eu terei que procurar emprego em outro lugar."
Está não é a primeira vez que Keita Takahashi considera abandonar a indústria, mas agora ele reconhece que as coisas estão ficando mais difíceis, e que ele precisa fazer o que for preciso para apoiar sua família.
Claro que a necessidade vem primeiro e cada um sabe onde seu calo aperta, mas seria lamentável perdermos uma das mentes mais criativas do mercado de games dessa forma.
Fonte: GamesRadar+