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ARPGs: um sinônimo de Jogos como Serviço(?)

Para gerente geral da franquia Diablo, os ARPGs casam perfeitamente com o modelo de Jogos como Serviço, o que explica sucesso do jogo nessa área

1 ano atrás

Para algumas pessoas, os Jogos como Serviço (ou GaaS, na sigla em inglês), se tornaram uma praga, apenas mais uma maneira de tentar tirar dinheiro do público. Para outras, essa é uma maneira válida de manter um título abastecido com conteúdo, aumentando assim sua vida útil. Já para as desenvolvedoras/editoras, jogos assim são uma forma de manter um fluxo constante de faturamento e na opinião de Rod Fergusson, um gênero como o dos ARPGs casa perfeitamente com esse tipo de monetização.

Crédito: Divulgação/Blizzard Entertainment

Com larga experiência na indústria de games, Fergusson foi produtor da série Gear of War, passou pela Epic Games e chegou à vice-presidência da Irrational Games. Atualmente responde como gerente geral da franquia Diablo, na Blizzard Entertainment, e conversou com o site Polygon sobre o que levou o quarto jogo a prosperar, mesmo com vários GaaS sofrendo.

Segundo ele, o principal motivo está na maneira como a empresa tratou a criação do Diablo IV, não como um GaaS, mas sim apenas como um novo capítulo da franquia. “No começo havia essas conversas,” revelou. “O Diablo IV é um jogo como Serviço, ou deveríamos rolar os créditos é encerrar? E eu estava tipo, veja, quando você olha para o Diablo III e as milhões de pessoas que apareciam a cada temporada, quer você queira ou não, os ARPGs são inerentemente um serviço ao vivo. A questão é o que você faz sobre isso.”

Ele seguiu defendendo sua opinião com um argumento poderoso: devido a natureza de um Jogo como Serviço, a equipe pode continuar refinando e reconstruindo um título, mas desde que haja demanda por parte do público.

“Para mim, quando você é um Diablo-like, [...] as pessoas vão tentar jogar a campanha, mas depois vão tentar o que chamo de jogo de cem — ou mil — horas. Elas querem continuar essa progressão, querem ter a fantasia de poder, querem voltar a isso repetidamente. Essa é uma das coisas que foi ótima. Não foi o tipo de fato consumado em que pensamos: ‘está na caixa e pronto’. Teremos a habilidade de melhorar o Helltide. Teremos a habilidade de melhorar o Pit, teremos a habilidade de tentar o Gauntlet.”

Crédito: Divulgação/Blizzard Entertainment

Pois aqui vale um parêntese em relação ao início da fala de Rod Fergusson. Recentemente o game designer virou alvo de ataques após usar sua conta no X para fazer uma sugestão controversa. “Parece que o gênero ARPG está começando a significar muitas coisas diferentes,” disse. “Assim como souls-like e rogue-like, me pergunto se deveríamos normalizar Diablo-like para ARPGs que seguem a fórmula do Diablo...”

Embora a ideia faça algum sentido, considerando o ícone que a franquia se tornou e como os próprios jogadores costumam usá-la como parâmetro para explicar títulos como Titan Quest, Grim Dawn ou Path of Exiles, ela não foi bem aceita por muitas pessoas. Possivelmente incomodados com a arrogância da proposta, vários comentários usaram como argumento a maneira como seus autores veem o Diablo IV.

De críticas ao estado do lançamento do jogo à justificativa de que os ARPGs não deveriam ser chamados assim porque ninguém gostou do Diablo IV, acredito que alguns se perderam na crítica. Quando alguém classifica um jogo como um metroidvania, não importa se um dos jogos que inspirou a criação do termo é bom ou ruim. Muito menos faz sentido devermos chamar o Black Myth: Wukong de outra forma, só porque alguém não gostou do Demon’s Souls.

Crédito: Divulgação/Blizzard Entertainment

A criação de termos para nos referirmos a certos jogos é algo que sempre existiu nessa indústria, mas isso quase sempre nasce naturalmente e não pelo pedido das pessoas responsáveis por uma marca. Além de sonoramente não ser tão atraente, ao sugerir a utilização de Diablo-like, Fergusson faz parecer que está apenas querendo mais marketing gratuito para a marca e isso certamente incomoda.

Já em relação aos ARPGs casaram tão bem com o modelo de Jogos como Serviço, concordo com ele. Eu sempre pensei que um dos pontos mais alto de um “Diablo-like” é tornarmos os nossos personagens os mais poderosos possíveis e ao manter uma criação assim recebendo novos conteúdos, a chance de as pessoas continuarem jogando se torna muito maior.

Contudo, não basta a desenvolvedora trazer novas armas e equipamentos. É importante que os jogadores se sintam desafiados e aí as temporadas acabam sendo a maneira de manter as pessoas interessadas. Some a isso as mudanças e ajustes citadas por Fergusson, e fica mais fácil entender porque muita gente defende que hoje o Diablo IV é um jogo muito diferente (e melhor) que aquele que vimos quando foi lançado.

Path of Exiles 2 (Crédito: Divulgação/Grinding Gear Games)

Então, quando o trabalho é bem feito e um GaaS cai no gosto do público, o que uma editora encontra é uma fonte inesgotável de faturamento. Mesmo sem cobrar uma mensalidade para continuarmos jogando, como acontece com alguns MMOs, a empresa consegue manter o dinheiro entrando no caixa constantemente, algo que um “jogo comum” nunca faria.

Por isso tantas companhias estão apostando nesse modelo de negócios, mesmo sabendo que o sucesso nesse mercado é difícil de ser alcançado e a possibilidade de se tornar um fiasco está esperando em cada esquina (aqui, aqui e aqui).

Isso quer dizer que num futuro relativamente próximo teremos uma enxurrada de ARPGs por aí? Não necessariamente, mas devido sua estrutura mais adaptada a adição de conteúdo, a facilidade de mudanças e o sucesso alcançado por títulos como Diablo IV e o recém-lançado Path of Exiles 2, é possível que várias empresas decidam se arriscar pelo gênero. Como alguém que gosta muito desse tipo de jogo, não reclamarei se isso acontecer, mesmo sabendo que muita porcaria caça-níquel eventualmente surgiria.

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