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Japão x EUA: diferenças de dificuldade e as locadoras

Você sabia que vários jogos tiveram seu nível de dificuldade elevado quando chegaram aos EUA? Pois a explicação está nas locadoras

08/07/2024 às 10:25

O debate sobre qual o nível de dificuldade ideal para um jogo é antigo. Nas décadas de 80 e 90 muitos jogadores já reclamavam de títulos exageradamente difíceis, com os fliperamas sendo os primeiros a virarem alvo de reclamações. Mas se naquela plataforma a vontade de sangrar os bolsos dos usuários justificava essa prática, qual seria a explicação para ela também acontecer nos consoles? Pois apesar de isso mudar de uma região para a outra, a resposta está em aumentar artificialmente a vida útil dos jogos.

Battletoads (Crédito: Reprodução/Multimedia Mike/MobyGames)

Quando se trata de jogo antigos, especialmente aqueles lançados para Nintendinho, Mega Drive e Super Nintendo, as pessoas costumam ter a memória de que as versões lançadas no Japão eram muito mais difíceis que as disponibilizadas deste lado do planeta. Porém, a verdade é que quando chegaram aos Estados Unidos, muitos clássicos tiveram suas dificuldades elevadas.

Vamos começar por aquele que chegar ao seu final se tornou o objetivo de muita gente, mas raros foram os que conseguiram alcançar tal objetivo: Battletoads. Embora sua dificuldade seja elevada em qualquer versão, os japoneses tiveram algumas facilidades, como contar com cinco vidas e cinco continues, enquanto as versões ocidentais nos ofereciam três de cada.

Mas as mudanças não paravam por aí. Quem experimentou aquele moedor de controles no Japão ainda teve menos inimigos pela frente e na lendária fase Turbo Channel, havia menos necessidade de realizarmos saltos, menos obstáculos e principalmente, a velocidade da progressão foi reduzida. Curiosamente, quando o jogo chegou ao Mega Drive, essa versão foi baseada naquela lançada para o NES japonês.

Ninja Gaiden III: The Ancient Ship of Doom (Crédito: Reprodução/Multimedia Mike/MobyGames)

Outro jogo que ficou conhecido pelo nível de dificuldade altíssimo é o Ninja Gaiden III: The Ancient Ship of Doom e se você jogou aquele lançado nos Estados Unidos, sofreu mais do que os japoneses. Por aqui o jogo perdeu o sistema de password, assim como os checkpoints presentes no meio dos estágios e para piorar, os inimigos causavam mais danos.

O Double Dragon II: The Revenge também se mostrou um título muito mais desafiador ao desembarcar na Terra do Tio Sam. Além de inimigos com barras de energia maiores, quem optasse por jogar no nível de dificuldade mais baixo não teria acesso a todas as fases, algo que praticamente nos obrigava a encarar o desafio maior e que não existia nas cópias japoneses.

Mas de todas as mudanças realizadas quando um jogo foi lançado nos Estados Unidos, aquele que talvez mais tenha sofrido foi o Castlevania III: Dracula’s Curse. Nele, enquanto no Japão cada inimigo causava uma quantidade diferente de dano, por aqui essa variação desapareceu. Contudo, nos últimos estágios foi implementado um pico no nível de dificuldade, tornando-os muito mais fortes que a versão para o Famicom.

Além disso, nas versões ocidentais do título da Konami há mais inimigos e um ataque de longa distância foi trocado por um de curta distância. Com essas alterações, o jogo não se tornou apenas mais difícil, como teve sua própria jogabilidade bastante modificada.

Castlevania III: Dracula’s Curse (Crédito: Reprodução/Chagall77/MobyGames)

Pois de acordo com alguns profissionais que trabalharam na criação de jogos naquela época, esse incremento na dificuldade aconteceu devido à maneira como os títulos eram tratados nos Estados Unidos.

“Nos EUA existe um sistema de locação de jogos e se eles chegarem ao final de um jogo alugado, não irão comprá-lo,” explicou Masato Maegawa, programador do Dynamite Headdy, para Mega Drive. “Eu disse, ‘se vocês querem fazê-lo mais difícil, o faremos o mais difícil possível,’ então o fiz o mais difícil possível.”

Quem corroborou essa opinião foi Victor Ireland, que começou programando na Working Designs e se tornou presidente do estúdio. “Nos Estados Unidos, especialmente naquela época, a política de devoluções era extremamente liberal,” disse. “Deixar o Popful Mail como estava [no Japão, com pouca dificuldade] seria garantir que uma parte substancial dos jogos renderiam ‘aluguéis prolongados’ às nossas custas.”

ActRaiser 2 (Crédito: Reprodução/Mobygamesisreanimated/MobyGames)

Esse é um detalhe importante, pois no geral, o pedido para tornar os jogos mais difíceis vinha das divisões ocidentais das editoras. Um bom exemplo foi dado por Ayano Koshiro, artista e roteirista do ActRaiser 2.

“O motivo para os diferentes níveis de dificuldade foi, novamente, a filial norte-americana da Enix. Eles queriam que fizéssemos o jogo mais difícil porque, aparentemente, as pessoas estavam reclamando que tiraram uma semana inteira de folga par jogar o primeiro ActRaiser e chegaram aos créditos finais em apenas dois dias. Elas compraram e demoraram muito menos que uma semana e essas reclamações acabaram causando a mudança na dificuldade da versão para os EUA.”

Ainda segundo Koshiro, a equipe responsável pelo jogo já havia aumentando a dificuldade para a continuação, mas o pessoal da Enix pediu que ela se tornasse ainda mais alta. A solução foi diminuir o dano causado pelo protagonista e aumentar o dos inimigos.

Gaiares (Crédito: Reprodução/666gonzo666/MobyGames)

Situação parecida aconteceu quando a Telenet Japan iniciou o desenvolvimento do Gaiares e quem falou sobre a influência da Renovation Products, que faria a publicação do shoot 'em up nos Estados Unidos, foi o designer Kōji Yokota.

“O Gaiares foi originalmente destinado ao mercado externo, mas no exterior, como havia uma tendência de as pessoas comprarem, jogarem e depois vender o jogo imediatamente, assim como o sistema de locação, a editora estrangeira nos pediu para tornar o jogo mais difícil para que ele não fosse alugado e terminado facilmente,” lembrou. “Então fomos até a editora estrangeira para lhes mostrar a demo e eles disseram: ‘Vocês deveriam tornar isso ainda mais difícil!’ Começamos a ficar preocupados naquele ponto, mas atendemos ao pedido deles. Então, no fim das contas, o jogo se tornou muito mais difícil quando foi lançado.”

Mega Man 2 (Crédito: Reprodução/Eurythmic/MobyGames)

Contudo, por mais que houvesse uma tendência ali, nem todos os títulos tiveram sua dificuldade elevada ao saírem do Japão. No caso do Mega Man 2, no ocidente ele recebeu um modo mais fácil, que era chamado de Normal. Nele o Bombardeiro Azul causava o dobro de dano nos chefes e a energia dos demais inimigos era reduzida pela metade.

Mas essa foi uma das poucas exceções para uma regra que tivemos que engolir e se por algumas vezes você reclamou por ter sido obrigado a alugar novamente um jogo só para conseguir chegar ao seu final, saiba que a intenção das desenvolvedoras era justamente essa.

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