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God of War Ragnarök e os personagens que falam demais

Excesso de dicas dadas pelos NPCs só foi percebido após o lançamento do God of War Ragnarök — jogo que poderia ter contado uma história bem diferente

1 ano atrás

Ao pensarmos num jogo de grande porte como o God of War Ragnarök, normalmente o associamos a um desenvolvimento rodeado de cuidados, com testes extenuantes garantindo que qualquer detalhe não fuja ao controle dos desenvolvedores. Porém, existe pelo menos um aspecto que não foi percebido por aqueles que criaram esse capítulo da saga de Kratos e foi justamente um que mais gerou críticas ao jogo.

God of War Ragnarök

Crédito: Divulgação/Santa Monica Studio

Apontado como um dos melhores jogos de 2022, o God of War Ragnarök conquistou boa parte daqueles que o jogaram, com sua história, sistema de combate e gráficos sendo bastante elogiados. O que incomodou algumas pessoas foi a maneira como os personagens se comportam quando precisamos resolver algum quebra-cabeça.

Numa tentativa de fazer com que os jogadores não ficassem presos nesses desafios, o pessoal do Santa Monica Studio implementou um sistema de ajuda, fazendo com que os nossos acompanhantes nos dessem dicas. No papel a ideia pode parecer boa, mas o problema é que o tempo de reação dos NPCs é muito baixo, com seus pitacos praticamente não dos deixando pensar no que precisamos fazer.

O curioso é que aquilo que muitos consideram uma falha não teria sido proposital, com os responsáveis pelo título só tendo reparado nisso após o título ter chegado às lojas e as reclamações surgissem nas redes sociais. Quem revelou esses bastidores foram o diretor de narrativa do God of War Ragnarök, Matt Sophos e o roteirista Richard Gaubert.

Crédito: Divulgação/Santa Monica Studio

“Dentro do desenvolvimento de um jogo, você tenta colocar tudo e então ajustá-lo,” explicou Sophos ao podcast MinnMax. “No final do projeto, os contratados começaram a sair e nós simplesmente não o ajustamos bem o suficiente. Isso não nos foi exposto até que o jogo fosse lançado. Mesmo com os testes, nunca recebemos um feedback sobre os personagens falarem demais.”

O diretor então admitiu que o tempo necessário para que a primeira dica seja disparada é “muito agressivo” e que o jogo deveria esperar mais até que algo fosse dito ao jogador. Ele também se justificou afirmando que quando se está fazendo um jogo, independentemente do tamanho, tudo parece um desastre, até que finalmente deixa de ser. Por isso a equipe estava focada em garantir que tudo funcionasse, mas quando a versão final foi lançada, perceberam que algo importante havia passado pelo controle de qualidade.

A opinião então foi corroborada por Gaubert, que revelou que, devido a enorme quantidade de trabalho que vinha encarando nos meses antes do lançamento, só conseguiu jogar o God of War Ragnarök após ele passar a ser vendido. Pois foi naquele momento em que o roteirista pensou: “Oh, mer**, eles realmente estão dando dicas demais!”

God of War Ragnarök

Crédito: Divulgação/Santa Monica Studio

Com tantas pessoas envolvidas na criação de um jogo deste porte, pode parecer absurdo algo relativamente tão simples ter passado desapercebido, mas considero a justificativa dada pela dupla bastante plausível. Por isso acredito que os mais “culpados” tenham sido aqueles que passaram horas e mais horas testando o jogo enquanto ele ainda estava em desenvolvimento, já que foram essas pessoas que mais tiveram que lidar com a ajuda feita pelos personagens que nos acompanham.

Contudo, também precisamos considerar o quão estressante costuma ser o trabalho dessa equipe formada por profissionais que muitas vezes se queixam da quantidade absurda de horas extras que precisam fazer, especialmente quando o lançamento do projeto se aproxima.

De qualquer forma, o mais preocupante nem chega a ser um problema assim ter chegado à versão final do God of War Ragnarök, mas a incerteza sobre ele ser corrigido. Segundo Matt Sophos, por mais que ele goste da ideia proposta pelos jogadores que fala sobre o Santa Monica Studio aumentar o tempo para as dicas serem dadas ou mesmo haver uma opção para desligá-las, implementar algo assim poderia ser muito complicado.

A esperança, portanto, passa a ser de que o diretor de narrativa não esteja fazendo uma afirmação concreta, algo baseado em alguma informação que lhe foi passada internamente. Digo isso porque, com tantos jogos tendo mudado consideravelmente com o tempo, não me parece uma tarefa tão improvável fazer com que as dicas sejam menos intrusivas. Na verdade, acho até que a correção já deveria ter sido implementada.

A morte e retorno de Kratos

Crédito: Divulgação/Santa Monica Studio

Enfim, o certo mesmo é que se tivessem seguido pelo caminho inicial, a dupla poderia ter contado uma história bem diferente no God of War Ragnarök. De acordo com Sophos, a ideia era fazer com que o Deus da Guerra morresse durante a batalha inicial contra o Thor, o que inclusive nos faria seguir parte da aventura no controle de um Atreus bem mais velho.

“Ele [Kratos] morreria e não seria uma morte permanente... [mas] poderia ser resgatado do Hel essencialmente pelo Atreus, mas agora 20 anos teriam se passado. Haveria um grande salto no tempo. Essa era uma versão do roteiro, mas acabou não parecendo correta.

Conforme desenvolvíamos a história, sabíamos que queríamos que a história fosse sobre desapego e mudanças. Sabendo que a mitologia nórdica é toda sobre destino e profecia [...] quando chegamos a isso e sabíamos que essa era a história que queríamos contar, sabíamos que o Kratos não poderia morrer, porque seria como ‘vamos apenas dizer que o Kratos não pode mudar?’ E isso seria péssimo.”

Outro motivo que os levou a mudarem de ideia é que algo parecido já aconteceu com o Kratos em outros jogos e quem já teve a oportunidade de jogar o God of War Ragnarök sabe que a batalha contra o deus do trovão não acaba muito bem para o grego. Porém, não darei maiores detalhes sobre isso para não estregar a surpresa de quem ainda não conhece a história do jogo.

Fonte: GamesRadar+

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