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Sobre game design, gambiarras e a confissão dos pecados

Com o possível fim do Twitter se aproximando, desenvolvedor pede que amigos compartilhem os "pecados" que cometeram no game design de alguns projetos

21/11/2022 às 10:41

Com a morte se aproximando, algumas pessoas acreditam que este seria o momento ideal para se redimir, a última chance para admitir os pecados que cometeu ao longo da vida e buscar alguma salvação. Pois alguém achou que o possível fim do Twitter seria uma ótima oportunidade para revelar alguns segredinhos relacionados a game design e deu início a uma discussão muito interessante naquela rede social.

game design

Crédito: Reprodução/macrovector/Freepik

O autor da curiosa proposta foi Danny Sweeney, artista que trabalhou na criação de personagens na série Overwatch e que para incentivar outros profissionais a fazerem o mesmo, admitiu ter incluído versões abstratas da tirinha Loss em alguns de seus projetos antigos.

Descrito pelo site Know Your Meme como “o maior meme da internet”, Loss foi publica em 2 de junho de 2008 pela Ctrl+Alt+Del, uma webcomic criada por Tim Buckley e que vivia fazendo piada com o mundo dos videogames. Porém, naquele dia o artista resolveu mudar completamente o tom, contando nos quadrinhos uma dura experiência que havia encarado em sua vida, um aborto espontâneo.

Crédito: Reprodução/Ctrl+Alt+Del

Porém, a mensagem que ele queria passar ali não funcionou, com a tira virando piada e sendo recriada das maneiras mais variadas possíveis. E entre essas reproduções está uma forma minimalista de contar o que deveria ser a triste história dos personagens Ethan e Lilah, que seria usando apenas a sequência de traços "| || || |_".

Pois segundo Sweeney, foi isso o que ele incluiu em algumas das suas criações, um easter egg que acredita que nunca será encontrado. Esse é o tipo de desafio que costuma não durar muito para ser concluído, mas olhando as respostas dadas por outros game designers, fica a comprovação de que existe muito mais escondido nos jogos do que jamais saberemos.

Entre aqueles que também aderiram à ideia de incluir uma referência a Loss num projeto em que trabalhava está Aandrew Quintiliani. Segundo o artista, enquanto estava ajudando no game design do Maneater, ele incluiu as famosas linhas na cauda de um crocodilo, um detalhe imperceptível que pode ser visto na sequência de imagens abaixo.

Já os jogos Super Meat Boy Forever e A Hat in Time foram um pouco menos sutis, com o primeiro contando com uma fase inteira tendo o meme como inspiração, enquanto o segundo possui uma referência do tamanho de um cruzeiro.

E não só de homenagens à Loss vivem os artistas que trabalham com games. Existe um que afirma ter incluído o número do seu cartão de crédito num jogo; outro que garante ter escondido a textura de uma banana em todos os modelos em que trabalhou; ou aquela que adicionou uma foto do seu cachorro em cada jogo que ajudou a produzir.

Mas se a revelação de que insignificantes texturas foram incluídas em alguns jogos pode não ser tão interessante para alguns, a proposta de Danny Sweeney abriu as portas para que alguns desenvolvedores contassem detalhes do game design de alguns projetos. Um exemplo é o Outriders, jogo em que na sequência de abertura podemos ver uma floresta em chamas. Porém, o título não contava com um sistema procedural de incêndios, então eles tiveram que animar manualmente 600 árvores!

Hat Kid explorando as fases de A Hat in Time (Crédito: Divulgação/Gears for Breakfast)

Também temos os adeptos das gambiarras, como aquele que aproveitou uma garrafa de alvejante para fazer o suporte de uma lâmpada, ou outro que, por não conseguir implementar um sistema de surgimento de inimigos em um RTS, colocou vários deles num mapa, desligou a inteligência artificial e fez com que ela fosse ativada de tempos em tempos. Obviamente, aquilo que era para ser corrigido na versão final não aconteceu e o jogo foi lançado assim.

O que dizer então do sujeito que não conseguiu fazer com que um vídeo funcionasse corretamente no jogo, então fez com que cada frame fosse um PNG. O resultado foi que o título chegou aos consumidores com 1 GB, sendo que 800 MB eram apenas para 16 segundos de animação.

Agora, se for para falar de verdadeiros pecados cometidos na criação de jogos, talvez poucos consigam superar um que trabalhou no Far Cry 6 e que sempre que os animadores e diretores pediam para ele diminuir a velocidade de animação das corridas e recarregamento das armas, dizia que ia fazer isso, mas nunca fez. Ou aquele que talvez seja o grande vencedor, que admitiu ter ajudado a criar o famigerado Bubsy 3D.

Crédito: Reprodução/Martín Jario/ArtStation

Para quem se interesse em conhecer os detalhes relacionados ao desenvolvimento de games, uma ótima recomendação é acompanhar a conta de Zoid Kirsch no Twitter. Tendo trabalhado como programador no Metroid Prime, ele aproveitou o fato do jogo estar comemorando seu 20º aniversário para revelar alguns segredinhos do game design.

Uma delas nem chega a ser tão surpreendente, já que muitos sabem que o demorado tempo para a abertura de uma porta está normalmente relacionado ao processo de carregamento de salas. O que chama a atenção é o fato de a primeira aventura 3D da Samus só conseguir carregar duas salas por vez e por isso, nos lugares que contavam com mais de uma saída, apenas uma porta podia ser aberta por vez.

A mesma técnica foi utilizada em alguns túneis que devem ser atravessados com a morph Ball. Enquanto jogamos podemos ver que a protagonista fica presa em portas que só abrem após alguns segundos, o que acontece para que a sala seguinte seja carregada. Isso só acontece se avançarmos muito rápido, para evitar que Samus não caia no vazio.

Contudo, das improvisações utilizadas na produção daquele jogo, talvez nenhuma supere o efeito de interferência no visor da protagonista. O problema é que como o GameCube só tinha 24 MB de memória RAM, cada textura utilizada precisava ser bastante estudada para aproveitar os limitados recursos do console.

A equipe então cogitou implementar uma textura com baixa resolução, mas aquilo resultou num efeito borrado, longe do que eles procuravam. A saída foi exibir na tela trechos do código do próprio jogo. Ou seja, sempre que nos aproximamos das criaturas conhecidas como Scatter Bombu e vemos uma estática na tela, na verdade, o que nos é mostrado é um pedaço daquilo que faz o título funcionar. Brilhante, não?

Fonte: PCGamer

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