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MercurySteam e o desenvolvimento do Metroid Dread

Apesar das acusações de um desenvolvimento caótico, CEO MercurySteam afirma que isso não aconteceu e que a prova estaria no sucesso do jogo

39 semanas atrás

Em outubro de 2021 o MercurySteam fez algo que muitos consideravam improvável: entregar um dos melhores capítulos para uma das principais franquia da Nintendo. Com o Metroid Dread o estúdio conseguiu dar vida a um conceito que o produtor Yoshio Sakamoto teve na época do DS e ao contrário de relatos, os espanhóis garantem que o desenvolvimento não teria sido tão conturbado.

Crédito: Divulgação/Nintendo

Idealizado como uma continuação para o Metroid Fusion, em Dread a ideia seria expandir as sequências furtivas vistas no jogo anterior, fazendo com que os jogadores os inimigos fossem ainda mais aterrorizantes. Porém, o portátil da Nintendo mostrou muitas limitações técnicas e embora o produtor tenha tentado levar o projeto adiante em 2005 e 2008, uma demo só chegou a ser criada em 2009.

Mas aquilo que foi apresentado a Sakamoto não agradou, com os antagonistas sendo incapazes de amedrontar tanto quanto ele gostaria. A solução foi engavetar a produção, com ela só voltando às manchetes durante a E3 de 2021. Foi lá que a Nintendo anunciou o Metroid Dread, mas alguns estranharam o fato de o jogo estar sob os cuidados de um estúdio externo.

Contudo, aquela não seria a primeira vez que a franquia seria desenvolvida externamente, muito menos que o MercurySteam daria vida a um Metroid. Em 2017 os espanhóis já haviam lançado o Samus Returns, jogo para o 3DS que servia como um remake do Metroid II: Return of Samus e que também foi muito bem recebido, tanto pela crítica quanto pelo público.

Até por se tratar de uma desenvolvedora que já havia feito bons trabalhos com a série Castlevania, nos dando os divertidos Lords of Shadow e Lords of Shadow – Mirror of Fate, havia motivos para ficarmos tranquilos. Porém, algumas pessoas afirmam que a produção não foi nada simples.

Metroid Dread

Crédito: Divulgação/Nintendo

Segundo relatos publicados pelo site AnaitGames em 2021, as condições de trabalho impostas pelo alto escalão do MercurySteam eram horríveis, com eles “castigando bastante os trabalhadores que não faziam as coisas com o estúdio queria.” Dentre essas punições, uma citada foi a transferência forçada de profissionais para outro projeto, o que acarretou num aumento salarial menor do que aqueles oferecidos a quem permanecesse na criação do Metroid Dread.

Outro problema estava no trabalho remoto. O jogo para o Switch foi um dos muitos afetados pela pandemia da COVID-19, mas ao contrário do que várias empresas fizeram na época, a MercurySteam não gostava da ideia de ter os funcionários trabalhando de suas casas. Isso os levou a um retorno prematuro, sem que todas as medidas de segurança fossem tomadas e com os desentendimentos entre os gestores e os comandados sendo constantes.

Quase dois anos após o lançamento do aclamado jogo, o CEO da desenvolvedora concedeu uma entrevista ao site GameReactor onde falou um pouco sobre a criação do Metroid Dread. Entre os temas abordados esteve justamente as acusações feitas por supostos ex-funcionários, o que ele negou usando um argumento... interessante.

“Não acho que o desenvolvimento tenha sido caótico,” defendeu Enric Álvarez. “Desenvolvimentos caóticos não terminam com um dos melhores jogos da franquia. Não terminam com um jogo que vendeu mais de três milhões de cópias. Não terminam com um jogo que venceu o prêmio do The Game Awards. Isso é tudo o que tenho a dizer sobre isso.”

Crédito: Divulgação/Nintendo

Quem acompanha a indústria de games deve conhecer diversos casos de jogos que passaram por inúmeros problemas enquanto estavam sendo produzidos, mas que mesmo assim se mostraram excelentes. Para ficarmos com apenas um exemplo, podemos citar outro título da franquia, o Metroid Prime.

Criação dos americanos do Retro Studios, aquele jogo sofreu com o que anos depois ficaria conhecido como crunch, a prática de submeter os funcionários a extenuantes horas extras. Segundo o designer chefe Mike Wikan, nos últimos nove meses de produção as pessoas chegaram a trabalhar por quase 24 horas seguidas, algo que quase fez com que a empresa fechasse as portas.

Mesmo assim, o Metroid Prime é apontado hoje como um dos melhores capítulos da franquia e um dos FPS mais fantásticos já criados. Logo, todo esse sucesso e reconhecimento servem para esconder os problemas que o projeto enfrentou? Pois acho que ninguém concordaria com isso.

Também não ajuda a melhorar a imagem do MercurySteam o fato deles terem deixado fora dos créditos alguns profissionais que trabalharam na criação do Metroid Dread. Em nota, o estúdio se defendeu afirmando que todos aqueles que contribuíram de maneira relevante para o projeto estão creditados, o que significa ter participado de pelo menos 25% do tempo de desenvolvimento.

“Nós também creditamos aqueles que, mesmo não estando no projeto há muito tempo, tiveram contribuições criativas e/ou técnicas significativas,” disse a produtora. “O desenvolvimento de um jogo é um empreendimento complexo, árduo e exaustivo. Entendemos que qualquer um de nós precisa contribuir ao mínimo a ele para ser creditado no produto final.”

Metroid Dread

Crédito: Divulgação/Nintendo

Será então que a culpa para esses problemas poderia ser jogada para o lado da Nintendo? Por se tratar de uma empresa que costuma ser tão protetora com suas marcas e como o Metroid Dread foi codesenvolvido pela divisão Entertainment Planning & Development (EPD) da empresa, não seria exagero pensar desta forma. Mas na opinião de Enric Álvarez, o relacionamento entre eles não poderia ser melhor.

“Temos um excelente entendimento um do outro,” declarou o CEO do MercurySteam. “Penso ser justo dizer que ao longo do tempo nos tornamos amigos e eles são pessoas supertalentosas, supertrabalhadoras. Eles possuem uma ética de trabalho imbatível e são abertos a aceitar novas ideias e a experimentá-las. Então, também estávamos com muita vontade de deixar nossa própria marca na franquia e nunca deixamos de sugerir e propor ideias. E muitas delas terminaram no produto final. Então, estamos muito orgulhosos da nossa colaboração com a Nintendo. E sim, como eu disse, foi uma das melhores experiências de desenvolvimento com a qual poderíamos sonhar.”

Pode ser que o executivo tenha sido honesto em suas declarações, mas como os segredos relacionados à criação de boa parte dos jogos podem levar anos para serem revelados, talvez a verdade neste caso só apareça daqui a um bom tempo. Contudo, o que não mudará, independentemente de quanto tempo tiver passado, será a alta qualidade do Metroid Prime.

Fonte: NintendoEverything

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