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Retro Studios e a “marcha da morte” até o Metroid Prime

Designer chefe fala sobre os últimos noves meses do desenvolvimento do Metroid Prime e como a prática de crunch quase quebrou o Retro Studios

2 anos e meio atrás

A prática de fazer com que funcionários passem por extenuantes períodos de trabalho é comum na indústria de games, algo que sempre existiu. Hoje o chamado crunch tem sido bastante criticado, com a rotina dos alguns estúdios tendo mudado após seus profissionais externarem o problema, mas quando o Metroid Prime foi lançado, o cenário era bem diferente.

Metroid Prime

Crédito: Reprodução/chriskot/DevianArt

Desenvolvido pela Retro Studios, esta é uma desenvolvedora que nasceu em 1998 graças a uma interessante aposta da Nintendo. Visando atrair um público mais velho para o GameCube, a empresa sediada no Texas seria comandada por Jeff Spangenberg, um veterano que tinha no seu currículo a Iguana Entertainment, que havia conquistado muitos jogadores do Nintendo 64 com o Turok: Dinosaur Hunter.

Contando com o apoio da fabricante do console, a Retro começou a trabalhar em quatro projetos, mas que foram abandonados após uma visita de Shigeru Miyamoto ao estúdio. Apesar de insatisfeito com o estado dos desenvolvimentos, o protótipo de um jogo em primeira pessoa em que a equipe estava trabalhando chamou a atenção do game designer, que fez uma sugestão que resultaria naquele que se tornaria um dos melhores jogos do GameCube e por que não, de todos os tempos, o Metroid Prime.

Receber a aprovação de alguém como Miyamoto para trabalhar em uma franquia tão importante foi algo que empolgou a todos, mas até chegar à versão final do jogo, o pessoal da Retro teria que passar por uma longa maratona. Para conseguir cumprir o cronograma e fazer com que o título chegasse as lojas em 2002, a equipe teria que encarar jornadas que podiam chegar a 100 horas por semana e aquele momento nunca saiu da memória de Mike Wikan.

Um dos primeiros profissionais a serem contratados pelo estúdio, Wikan participou do desenvolvimento do Metroid Prime desde o início, chegando ao cargo de designer chefe do projeto. Recentemente ele participou da gravação de um podcast e por lá contou como foi difícil encarar os últimos meses da produção:

No Metroid Prime 1 o crunch foi forte. No Metroid Prime 2 e 3 não. Após o Metroid Prime 1 raramente fizemos crunch. Tivemos uma mudança na liderança entre o Metroid Prime 1 e 2. Tivemos algum crunch, mas nada como a marcha da morte de nove meses no final do Prime 1. Aquele foi o pior.

Tive dois momentos em que estive lá por 48 horas direto, com uma hora de sono e então alguns dias de 36 horas. Nos últimos nove meses estivemos por lá trabalhando no jogo praticamente 24 horas por dia, sete dias da semana.

De acordo com o Wikan, a situação foi tão extenuante que quando o desenvolvimento foi concluído, grande parte da equipe se preparou para pedir demissão. Caso a decisão daquelas pessoas tivesse sido levada adiante, aquilo fatalmente resultaria no fim da Retro Studios, mas percebendo o que estava prestes a acontecer e confiando no talento daqueles profissionais, a Nintendo decidiu agir.

A solução encontrada pela empresa então comandada por Satoru Iwata foi comprar o estúdio, mas ainda mais importante, trocar o comando da Retro. Quem assumiria o cargo seria Michael Kelbaugh, que até então cuidava do departamento de controle de qualidade da Nintendo. Ao ser nomeado, ele pediu algumas semanas aos funcionários para mudar as coisas, o que realmente aconteceu.

Mike Wikan disse ter adorado trabalhar para a Nintendo e embora o seu recente depoimento não seja uma grande surpresa, com a terrível política de trabalho da Retro Studios tendo sido exposta outras vezes, é sempre fascinante (e revoltante) conhecermos mais detalhes sobre os bastidores da criação de jogos que tanto amamos.

Apenas um dia comum em Game Dev Story (Crédito: Divulgação/Kairosoft Co.)

Seja pela exposição feita pela imprensa, como por exemplo nos livros Sangue, suor e pixels: Os dramas, as vitórias e as curiosas histórias por trás dos videogames e Press Reset: Ruin and Recovery in the Video Game Industry (sem tradução no Brasil), ambos de Jason Schreier; seja pela própria conscientização daqueles que gerenciam os estúdios, felizmente este é um cenário que aos poucos tem melhorado.

Diversas empresas têm evitado ou diminuído a prática de crunch e por mais que o problema esteja longe de ser resolvido, pessoas envolvidas na criação de títulos de grande porte como Psychonauts 2 e Ratchet & Clank: Rift Apart afirmam (aqui e aqui) que seus desenvolvimentos não sofreram deste mal.

Há até aquelas que estão indo além para cuidar da saúde de seus funcionários, como é o caso da Young Horses. Mais conhecidos pelos jogos Bugsnax e Octodad: Dadliest Catch, em julho passado eles decidiram fazer um teste, encurtando a semana de trabalho para quatro dias e o resultado foi tão bom que agora será o padrão.

Com isso, se antes a equipe trabalhava 35 horas semanalmente, o tempo caiu para 32 horas e de acordo com o fundador do estúdio, Phil Tibitoski, “é melhor dar às pessoas a paz de espírito de que elas podem relaxar fazendo suas próprias coisas em seu próprio tempo, do que ter alguém se sentindo culpado por fazer isso no trabalho.

Contudo, Tibitoski admite que o fato do estúdio contar com apenas oito funcionários em tempo integral ajudou neste processo. Eu também adicionaria o fato deles trabalharem de maneira independente, sem precisarem lidar com a pressão imposta por editoras ou executivos que estão a milhares de quilômetros de distância, trancados em suas salas apenas conferindo se a conta da empresa está registrando um aumento nos lucros.

Fonte: Eurogamer

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