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Como a Activision impactou o futuro da Blizzard

Criadores do Diablo III falam sobre como a venda da Blizzard para a Activision influenciou suas carreiras e o futuro da própria desenvolvedora

1 ano atrás

Sempre que surge a notícia de que uma empresa será adquirida por uma gigante, a primeira dúvida que passa pela cabeça dos fãs é, “como isso influenciará o futuro das marcas que adoro?” Pois no caso da Blizzard, os primeiros a sentirem o que estava por vir foram os próprios funcionários.

Diablo III - Activision Blizzard

Crédito: Divulgação/Activision Blizzard

Quem falou sobre a mudança que teve início em 2008 foi Jay Wilson, designer chefe do Diablo III e que recentemente participou da Portland Retro Gaming Expo. Ao lado do produtor Matt Householder e do designer de som Matt Uelmen, o artista aproveitou a conversa para falar sobre como o clima começou a ficar pesado para eles naquela época.

“O efeito da Activision na Blizzard foi como um sapo numa panela com água fervente,” afirmou Wilson. “No início, não parecia nada. Mais tarde, conforme os modelos de negócios progrediam para os produtos, [a pressão] tornou-se cada vez maior. Os produtos que eram mais novos, que estavam fazendo dinheiro, tinham uma enorme pressão sobre eles.”

Para ilustrar sua opinião, o designer citou como exemplo o Heroes of the Storm. Segundo Jay Wilson, durante as reuniões a equipe que estava trabalhando no MOBA costumava ser massacrada, com os executivos da Activision exigindo resultados financeiros expressivos. Já no caso do Diablo III, por se tratar de uma franquia já estabelecida e um jogo premium que seria vendido fisicamente, não houve tanta interferência.

Ele continuou seu comentário dizendo que a “Activision teve grande efeito em todos aqueles modelos de negócios,” o que teria feito com que vários profissionais do alto escalão da Blizzard ficassem frustrados e decidissem sair. Além disso, a nova política não teria feito com que os jogos produzidos se tornassem melhores e ainda ajudou a prejudicar a imagem de bonzinhos que o pessoal da Blizzard sempre tentou manter.

“Se cobramos algo dos nossos jogadores e é claro que vamos cobrar, afinal somos um negócio..., mas sempre quisemos cobrar deles o que achávamos razoável. Então, isso entrou em conflito direto com muitas das ideias da Activision,” explicou o game designer.

E entre aqueles que deixaram a Blizzard está o próprio Jay Wilson, que em 2016 preferiu seguir uma carreira como escritor. Na época ele já começava a ouvir algumas conversas em relação à ideia de usar a franquia Diablo para explorar o mercado free-to-play. Estava nascendo ali o Diablo Immortal, a gota d’água que o levaria a procurar novos rumos.

Crédito: Divulgação/Activision Blizzard

Durante a palestra, Wilson também aproveitou para falar sobre uma das decisões mais polêmicas que eles tomaram para o Diablo III, a famigerada casa de leilões. Quando o jogo foi lançado, lá em 2012, ele contava com uma área em que os jogadores poderiam comprar e vender itens, algo que só deixaria de existir dois anos (e muitas reclamações) depois.

De acordo com o sujeito, o que os levou a implementar um recurso tão controverso foi acabar com um problema que afligiu o Diablo II, que era a duplicação de itens. “Praticamente não há uma maneira de consertar esse problema sem de alguma forma controlar o mercado de negociações,” ele defendeu. “Há muitas maneiras de se fazer isso, mas foi a nossa ideia na época. O mercado de negociações estaria no jogo: nós o controlaríamos, então os hackers não.”

Wilson também garantiu que a expectativa da Blizzard não era ganhar dinheiro com as transações, mas sim usar a casa de leilões como uma medida de segurança. Ele chegou a dizer que na época ficaria surpreso se aquele mercado lhes rendesse uns US$ 15 milhões, quantia que pode parecer alta, mas que o World of Warcraft talvez faturasse em dez segundos.

Sendo assim, por que eles demoraram tanto para remover um recurso que aparentemente lhes dava tanta dor de cabeça? Pois a resposta chega a ser engraçada e ela está na capa do Diablo III.

“A razão pela qual não nos livramos dela imediatamente quando vimos que era um problema foi que legalmente não achamos que poderíamos fazer isso, porque estava anunciada na caixa,” esclareceu Wilson. “Então, na verdade, nós levamos muito tempo para tentar resolver todas as questões legais antes de finalmente dizermos ‘ok, achamos que vale a pena tentar isso e se recebermos um processo, tudo bem.’”

Naquela ocasião, a Blizzard admitiu que a mecânica estava prejudicando a experiência dos jogadores e que a remoção da casa de leilões resultaria na implementação do Loot 2.0. Aquela atualização trouxe mudanças significativas para a maneira como os itens poderiam ser encontrados, e quando o Diablo III Eternal Collection foi lançado, a percepção de boa parte do público em relação ao ARPG mudou consideravelmente.

Blizzard North, onde tudo começou (Crédito: Reprodução/GOG/Blizzard Entertainment)

Já em relação ao fechamento da Blizzard North, estúdio fundado por David Brevik e os irmãos Erich e Max Schaefer em 1993 e que fechou as portas em 2005, Matt Uelmen afirmou que as coisas não aconteceram exatamente da maneira como muitos imaginam. Segundo ele, ao contrário do que encontramos na Wikipedia, não foi a Vivendi a responsável pelo fim da desenvolvedora, algo que classificou como “uma das coisas mais idiotas” que já ouviu.

“O World of Warcraft estava fazendo mais dinheiro que a CIA vendendo crack em 1988 [risos],” declarou o designer de som. “Então o [cofundador e presidente da Blizzard] Mike Morhaine, de quem eu gostava, tinha todo o dinheiro e influência naquela situação. E talvez não tenha sido um movimento inapropriado, não importa como foi tratado. Pode ter sido a decisão certa no momento.”

De qualquer forma, o fim da Blizzard North deixou muitos fãs devastados, já que foi no estúdio que, inicialmente chamado de Condor, que nasceu o Diablo, uma das franquias mais populares da indústria. O resto é história.

Fonte: PCGamer

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