Meio Bit » Games » Jun Takeuchi, o homem que salvou o Resident Evil 7

Jun Takeuchi, o homem que salvou o Resident Evil 7

Segundo produtor executivo, despertamento de marketing da Capcom queria que o Resident Evil 7 fosse um jogo como serviço, com multiplayer e microtransações

2 anos atrás

O meu interesse pela série Resident Evil caiu bastante a partir do quarto capítulo. Com sua jogabilidade mais voltada para a ação, não era aquilo o que eu esperava da franquia, o que me fez quase ignorá-la. Esse sentimento só mudarei com o lançamento do Resident Evil 7, título que adotaria uma atmosfera de terror mais pesada do que nunca, mas o que eu não sabia era que aquele jogo poderia ter sido muito diferente.

Resident Evil 7

Crédito: Divulgação/Capcom

Quem revelou os planos que a Capcom tinha para a história protagonizada por Ethan Winters foi Jun Takeuchi. Ao conversar com o game designer Shinji Mikami no canal oficial da franquia no Youtube, o produtor executivo contou sobre como os executivos da empresa estavam tentando influenciar o desenvolvimento do jogo.

Segundo Takeuchi, desde antes do início da produção ele e Koshi Nakanishi passavam várias horas debatendo sobre a intenção de levar a série de volta ao terror. Então, num determinado momento a dupla foi procurada pelo departamento de marketing da empresa, que disse que eles tinham “que fazer o game que os jogadores estavam pedindo.”

“Então nos disseram, ‘faça isso, faça aquilo.’ Foi muito difícil para os diretores na época,” afirmou o produtor. “‘Multiplayer online’ isso, ‘conteúdo para download’ aquilo. ‘Jogos como serviço em andamento! Microtransações! Façam um Resident Evil que marquem todas essas caixas!”

Com as demandas se empilhando e as pessoas envolvidas na criação estando sobrecarregadas, a situação só começaria a mudar no dia 4 de janeiro de 2016, quando o presidente da Capcom decidiu interferir no projeto. Sabendo que muitas das ideias propostas não estavam funcionando, Kenzo Tsujimoto chamou Jun Takeuchi para uma reunião.

Ponderando que a criação do Resident Evil 7 se encontrava em péssimas condições, o executivo pediu que o produtor entrasse para a equipe. E foi por causa daquele momento — que Takeuchi garante que nunca esquecerá — que ele acabou trabalhando oficialmente no desenvolvimento do jogo.

Crédito: Divulgação/Capcom

A primeira medida tomada foi dar a Nakanishi o cargo de diretor. Em seguida, o produtor tratou de remover todos os elementos que fariam do título um jogo como serviço, o que incluía as malditas microtransações que algumas pessoas da empresa aparentemente acreditavam ser algo que queríamos.

“Decidimos que as raízes do Resident Evil estavam no horror, conversamos muito sobre isso,” Disse Takeuchi. “A ideia do multiplayer foi abandonada muito rapidamente. Se pudéssemos colocar isso junto, poderíamos fazer um empolgante jogo de terror multiplayer, mas não tivemos boas ideias, então o deixamos de lado. Descemos a lista cortando os itens, até que chegamos ao pior pesadelo do marketing — um jogo de terror single-player comum. Foi com o que acabamos ficando.”

De fato, tais decisões devem ter desesperado aqueles que pretendiam alavancar o faturamento do Resident Evil 7 vendendo itens ou enfiando loot boxes goela abaixo dos jogadores. Porém, o título que chegou às lojas mostrou-se um enorme sucesso. Com uma média 86 no Metacritic e 2,5 milhões de cópias vendidas nos primeiros dias após o lançamento.

De acordo com o último relatório fiscal divulgado pela Capcom, em junho de 2022, o jogo já vendeu mais de 10,6 milhões de cópias, mas existe algo que talvez seja ainda mais importante: o aumento do público interessado pela franquia.

Embora nele a estrutura da jogabilidade tenha sido profundamente alterada, com a série passando da visão em terceira para primeira pessoa, as pessoas adoraram o quão aterrorizante a série poderia ser. Explorar aquela velha casa na Lousiana mostrou-se uma experiência incrível, bem diferente do que tínhamos em Raccoon City, sendo até mais assustadora.

Além disso, os membros da família Baker entrariam para a história como alguns dos personagens mais repugnantes dos videogames, com os gráficos proporcionados pela RE Engine fazendo com que tudo parecesse desconfortavelmente realista.

Crédito: Divulgação/Capcom

Assim, enquanto muitos fãs consideram que o Resident Evil 4 foi um divisor de águas para a série, eu não acho exagero afirmar que o RE7 poderá ter o mesmo impacto. Isso já pôde ser visto no Resident Evil Village, que seguiu o mesmo estilo do antecessor e a menos que a Capcom decida voltar a dar atenção aos seus marqueteiros, provavelmente veremos outros capítulos feitos sobre essa base.

O que fico me perguntando é o que poderia ter sido um Resident Evil 7 se Kenzo Tsujimoto não tivesse convocado Jun Takeuchi e lhe dado o aval para salvar o projeto. Por mais que alguns jogos como serviço tenham se mostrado grandes fontes de rendas para seus criadores, um Resident Evil assim seria um caminho pelo qual eu provavelmente nunca caminharia e que possivelmente só alimentaria a indiferença que eu vinha sentindo pela franquia.

Se um dia a Capcom quiser criar um “RE GaaS” nos moldes de um Destiny, eu até poderei lhe dar chance e com sorte, talvez consiga encontrar alguma diversão entras suas caixas misteriosas e centenas de skins para os meus personagens. Mas por favor, que isso não seja a motivação para a empresa abandonar o bom e velho single-player de terror, que deixem aberrações criações como o Resident Evil: Resistance e Resident Evil Re:Verse apenas como um bônus ou spin-off.

Fonte: Gamespot

relacionados


Comentários