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Snatcher: a aventura cyberpunk de Hideo Kojima

Conheça a história por trás da criação de Snatcher, título idealizado por Hideo Kojima e um dos jogos cyberpunk mais influentes da história

49 semanas atrás

Gostando ou não do seu trabalho, Hideo Kojima será sempre lembrado por ter trazido uma abordagem mais cinematográfica aos jogos. Hoje pode ser comum essa aproximação entre as mídias, mas o game designer já fazia isso na década de 80 e além da série Metal Gear, foi com um jogo chamado Snatcher que ele começou a chamar a atenção daqueles que procuravam histórias mais maduras nos games.

Snatcher - Jogos de Hideo Kojima

Capa da trilha sonora oficial do Snatcher (Crédito: Divulgação/Konami)

Podendo ser descrito como um adventure cyberpunk, Snatcher se passa no ano de 2047, quando grande parte da população mundial foi dizimada por uma arma biológica chamada Lucifer-Alpha. É neste cenário que os bioroids se tornaram comuns, mas em Neo Kobe City, uma cidade localizada na Ásia, aquelas máquinas que deveriam nos servir passam a matar seres humanos e roubar seus lugares na sociedade.

Desesperado com a situação, o governo local decide impedir a entrada de visitantes à ilha artificial e criar a JUNKER (Judgement Uninfected Naked Kind & Execute Ranger), uma força tarefa para caçar os androides assassinos que passaram a ser conhecidos como Snatchers.  No jogo seremos Gillian Seed, um sujeito que certo dia acorda sem lembranças do passado e que para tentar entender o que está acontecendo, passa a fazer parte do grupo de caçadores.

Com o jogo funcionando a partir de menus, cabia ao jogador examinar itens, explorar os ambientes a procura de pistas, conversar com outros personagens ou visitar diversos locais em um mundo semiaberto. Não era muito diferente dos adventures lançados pela LucasArts ou Sierra na época, mas a sua temática e narrativa fizeram com que o Snatcher se destacasse e para entender como Hideo Kojima conseguiu criar um dos principais jogos cyberpunk de todos os tempos, precisamos voltar ao início do projeto.

O caçador de Androides

A linda Neo Kobe City (Crédito: Reprodução/Unicorn Lynx/MobyGames)

Sendo desde muito novo um apaixonado por cinema, Kojima-san desejava criar um jogo que tivesse um aspecto mais próximo dos filmes e para isso ele optou pela ficção cientifica. Fortemente inspirado por obras como O Exterminador do Futuro, o mangá Akira e principalmente, o filme Blade Runner: O Caçador de Androides, o game designer japonês chegou a um roteiro, mas conseguir dar início ao projeto não seria fácil.

Ao ligar para o pessoal da Konami e falar sobre o que havia escrito, inicialmente ele não teve muito sucesso ao tentar explicar o que seria um adventure cyberpunk. Outro problema estava no nome escolhido, Junker, já que  parecia muito com o título de um jogo de mahjong. Como já fizera isso no Metal Gear, ele não gostaria de nomear outro jogo com base num inimigo e por isso chegou a cogitar usar New Order como título.

Passada essa confusão inicial, Kojima passaria a contar com a ajuda de alguém que se mostraria fundamental para sua visão do Snatcher ser bem-sucedida e seu nome era Tomiharu Kinoshita. Responsável pelo design dos personagens, ele encararia o projeto como se estivesse criando não um jogo, mas um filme ou anime e isso resultaria em figuras repletas de personalidade, carisma e realismo.

Logo o desenvolvimento começou a ganhar força, mas mesmo com outras pessoas entrando para a equipe, ela era composta por apenas metade da quantidade de profissionais que costumavam participar da criação jogos para o NES. Alguns poderiam ver isso como algo negativo, mas de acordo com Kinoshita, foi o que permitiu que eles ficassem mais próximos uns dos outros, fazendo com que qualquer demanda pudesse ser respondida direta e rapidamente.

A violência não programada

Snatcher - Jogos de Hideo Kojima

A violência nua e crua de Snatcher (Crédito: Reprodução/Unicorn Lynx/MobyGames)

Por se tratar de uma história que fala sobre androides que matam pessoas para lhes roubar a pele e assumir suas aparências, é de se imaginar que a violência em Snatcher seja alta. Isso fica evidente já no início da aventura, quando encontramos o corpo de um integrante da JUNKER. Na cena podemos ver o homem sentado, com a cabeça decepada repousando entre suas pernas enquanto os olhos demonstram o terror por qual a vítima passou.

Enquanto estavam desenvolvendo a cena, a equipe fez questão de criar a situação visualmente mais dramática possível, afinal aquele seria o primeiro cadáver que encontraríamos e eles precisavam deixar claro o quão ameaçadores os snatchers eram.

Porém, o título não se escorava apenas na violência para passar a sua mensagem. Assim como no filme de Ridely Scott e que fora baseado no romance Androides Sonham Com Ovelhas Elétricas?, de Philip K. Dick, Snatcher também explorava os riscos da evolução da inteligência artificial, o temor em sermos substituídos por máquinas e a extinção da raça humana como um todo.

Curiosamente, de acordo (PDF) com Yoshinori Sasaki, que dirigiria a versão do Snatcher para Sega CD, as pessoas envolvidas no projeto nunca tiveram a intenção de criar um jogo para adultos. A ideia era desenvolver algo bom e conforme eles avançavam na produção, ocasionalmente ela seguiu por este caminho.

Um jogo (infelizmente) acessível a poucos

O submundo de Neo Kobe City (Crédito: Reprodução/Unicorn Lynx/MobyGames)

Com o desenvolvimento do Snatcher tendo se arrastado por longos 18 meses, tempo muito maior do que era comum na época, Hideo Kojima se viu obrigado a fazer algo que se repetiria em outros jogos que criou: cortar conteúdo. A ideia era dividir a história em cinco atos, mas devido às limitações de memória, ela acabava abruptamente já no segundo. O problema foi tão crítico que obrigou a equipe a interromper os trabalhos por um tempo, período que o diretor aproveitou para elaborar o conceito de um título que só seria lançado muitos anos depois, o Policenauts.

Apesar de o título ter sido criado exclusivamente para o PC-8801, a Konami pediu que a equipe o convertesse para o MSX2, versão esta que contava com vantagens e desvantagens. Por um lado, a maior quantidade de RAM daquele aparelho e o fato dele utilizar um cartucho especial permitiu novos arranjos para as músicas. Porém, isso fez com que o jogo se tornasse mais caro.

De qualquer forma, ambos os aparelhos não permitiam a utilização de conversas dubladas e por isso a equipe teve que recorrer à utilização de efeitos sonoros para representar os diálogos entre os personagens.

Snatcher chegou às lojas no final de 1988 e não demorou para que as pessoas começassem a pedir por uma versão para consoles. Como ele tinha muito conteúdo, usar cartuchos mostrou-se inviável e assim o videogame escolhido para receber o jogo foi o PC Engine, em 1992. A mídia também permitiria a inclusão de um terceiro ato, assim como a tão desejada dublagem e a execução de músicas em alta qualidade.

No entanto, estamos falando de versões lançadas apenas no Japão e deste lado do planeta só teríamos a oportunidade de conhecer um dos melhores jogos de Hideo Kojima em 1994. Acreditando que o Sega CD tinha futuro, a Konami até cogitou fazer com que no aparelho ele funcionasse como um jogo em Full Motion Video, assim como o Night Trap, mas devido à dificuldade para realizar a mudança, o investimento foi apenas na adaptação e localização.

Gillian e sua esposa Jamie (Crédito: Reprodução/Unicorn Lynx/MobyGames)

Usando como base aquela versão para o PC Engine, eles fizeram alguns ajustes e valendo-se de algumas técnicas, conseguiram fazer com que o jogo mostrasse 112 cores simultaneamente. Aquele foi um feito e tanto, já que o Sega CD só conseguia ter 64 cores em simultâneo.

O que não agradou algumas pessoas foi a pesada censura que recaiu sobre o jogo. Grande parte da nudez presente na versão japonesa acabou desaparecendo, além de uma personagem que originalmente tinha 14 e que nos Estados Unidos passou a ser mostrada como tendo 18. Mesmo o protagonista deixou de poder ter comportamentos sexuais, como, por exemplo, poder olhar diretamente para os seios das mulheres.

Já em relação à violência, exceto por uma cena em que um cachorro esquartejado agonizava e foi alterada para mostrar o animal já morto, nada mudou. Pelo visto os americanos se incomodariam mais com a nudez do que com as pesadas cenas que mostravam corpos decapitados, infestados com vermes ou animais com as tripas para fora.

Enfim, dois anos depois foi a vez do Sega Saturn e do PlayStation receberem uma versão do Snatcher, mas novamente apenas no Japão. Sem que a Konami tenha relançado o jogo de forma digital, um excelente título cujo acesso já era difícil na época, acabou se tornando extremamente raro. Hoje uma cópia original dele pode valer uma pequena fortuna e assim, infelizmente muitos continuam privados de conhecer um jogo bastante influente.

O impacto de Snatcher

Snatcher - Jogos de Hideo Kojima

O protagonista ao lado do robô Metal Gear Mk. II (Crédito: Reprodução/Unicorn Lynx/MobyGames)

Mesmo tendo sido um fracasso comercial nos Estados Unidos, aquele título teve uma grande influência não só no trabalho de Hideo Kojima, mas no de outros criadores de jogos. Goichi Suda é um game designer que já declarou sua admiração por aquele adventure cyberpunk, tendo chegado a criar uma prequela dele para o rádio, em 2011.

Já Kojima-san sempre se orgulhou por ter conseguido com o Snatcher alcançar algo muito diferente do que era visto nos jogos da sua época. Em uma entrevista concedida em 1992, ele falou:

Outro dia recebi uma carta de um estudante do ensino médio. Ele escreveu que havia comprado o Snatcher no dia anterior a uma prova da escola e, incapaz de se controlar, permaneceu acordado a noite toda até terminar [o jogo]. Como resultado, ele falhou no teste, mas disse que não se arrependia e me agradeceu pela emocionante experiência. Senti um pouco de responsabilidade por ter influenciado essa pequena parte da sua vida — mas esse é exatamente o tipo de coisa que sempre quis criar. Não um jogo meramente para ‘passar o tempo’, mas algo que seria importante para a experiência de vida de alguém.

Quanto a possibilidade de criar uma continuação para um dos seus mais aclamados jogos, em 2011 — portanto quando ainda trabalhava na Konami — Hideo Kojima afirmou que, como a adaptação para rádio feita por Goichi Suda teve um pico de 450 mil ouvintes, uma versão interativa talvez não vendesse mais do que 200 mil cópias no Japão. Logo, se fosse para criar algo nos moldes de um L.A. Noire, qualquer coisa abaixo de meio milhão de unidades vendidas seria um problema.

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