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É sempre assim, uma nova geração chega, ficamos babando por seus gráficos, para alguns meses depois ver que aquilo não era nem a ponta do iceberg. As desenvolvedoras consegue tirar mais poder dos consoles e com o passar de poucos anos começam a aparecer as limitações tecnológicas e agora não seria diferente. A próxima geração nem deu as caras, muitas pessoas ainda não conseguiram investir nos videogames mais poderosos e Cliff Bleszinski, um dos principais game designers dessa geração, já começa a criticar algumas características dos aparelhos atuais.
“Eu simplesmente acho que a tecnologia dessa geração funciona muito bem ao renderizar metais, rochas e luzes dinâmicas, motivo pelo qual vemos muitos pilares, vigas e áreas destruídas, porque é isso que o bump-mapping faz de melhor.
Ao mesmo tempo, nessa geração os efeitos translúcidos são muito difíceis de serem implementados. É por isso que todo mundo vê um bando de personagens carecas e se perguntam porque os jogos possuem tantos malditos space marines. Bom, a tecnologia é boa em mostrar armaduras, mas não em mostrar cabelos.”
Isso posto, podemos tirar algumas conclusões. É engraçado ver o mega star Bleszinski reclamando da incapacidade de se criar cabelos realistas, sendo que a engine mais usada atualmente e cujo jogos estão repletos dos chamados space marines, foi criada por, adivinhem? A Epic, empresa em que ele trabalha. Outro detalhe que gostaria de chamar a atenção é que, mesmo concordando com as palavras dele, é que vendo os vídeos do Final Fantasy XIII, tive a impressão que as madeixas dos personagens estão muito bem reproduzidas. O que dizer então da cabeluda Bayonetta? Portanto, talvez o problema não seja dos consoles e sim das engine, mais precisamente a Unreal.

[via VG247]
Há algumas semanas eu falei sobre um rumor que falava sobre um novo jogo da série Front Mission. A suspeito acabou se confirmando e o Front Mission Evolved será produzido pela Double Helix (Silent Hill: Homecoming e Enter the Matrix) deverá ser lançado para Xbox 360, PS3 e PC. Os mais atentos notarão que o estúdio envolvido na criação do jogo não possui experiência com jogos de estratégia e esse o ponto que mais está preocupando os fãs: FME será um jogo mais voltado à ação!
Ao ser questionado sobre a mudança pelo The Gaming Vault, o diretor de desenvolvimento, Jeremy Lee, deu a seguinte explicação:
“Durante os últimos anos nós estivemos jogando vários jogos de ação – principalmente o Call of Duty e Rainbow Six: Vegas - e como um time, sempre desejamos fazer algo no estilo e decidimos que esta franquia em particular poderia se encaixar e será uma grande oportunidade.
O universo Front Mission é grande o suficiente para abrigar diversos gêneros, então nós achamos que quando as pessoas tiverem a chance de se sentir como se estivesse em um Wanzer com a ação rolando, acreditamos que elas realmente gostarão disso.”
Eu concordo que a série possa ter´games de gêneros diferentes e realmente acho que a transição possa ser muito satisfatória, contudo, sempre temo essas modificações e acho que a chance de dar certo normalmente é inversamente proporcional a qualidade da franquia. A Double Helix não é conhecida por criar jogos muitos bons, mas espero que dessa vez ela se supere. Particularmente prefiro um jogo no estilo antigo.
Ao conceder uma entrevista ao site Videogamer, o produtor do Tekken 6 fez um comentário que considero bastante interessante. Katsuhiro Harada disse que os destratáveis dos jogos são implementados apenas para aumentar a vida útil dos games.
“Quando, nos arcades, nós bloqueávamos os personagens, era para estender a vida útil do jogo, liberando-os gradualmente, assim como nas versões caseiras, já que os jogadores poderiam alugar os jogos ou algo parecido, a ideia era nos proteger contra isso.
É o tipo de coisa que está ultrapassada hoje em dia, especialmente com as partidas online. Se formos tornar algum personagem secreto, isso irritará muitas pessoas, quando elas forem jogar contra outro jogador e não tiver todos os personagens disponíveis. Portanto, acho que essa prática não é válida atualmente.”
Em partes eu discordo do comentário. Acho que objetos liberados conforme avançamos no jogo podem ser úteis e da forma como ele disse, nenhum produtora utiliza a prática atualmente. Acho que todos nós já ficamos felizes ao conseguir liberar aquele carro dos sonhos, só alcançado após realizar uma tarefa quase impossível ou quem nunca soltou gritos de alegria ao conseguir enfrentar o mítico Reptile no primeiro Mortal Kombat? Acho que dependendo do caso, esses itens podem ser considerados verdadeiros troféus e se são usados para aumentar a vida útil do game, não acho que seja de todo mal.
Em todo caso, quem comprar o próximo Tekken terá a sua disposição, assim que colocar o disco no console, todos os 40 personagens do jogo.

Nos próximos dias 8 e 9 (Xbox 360 e PS3, respectivamente), será lançado aquele que promete se tornar uma febre entre os viciados em partidas multiplayer, o Battlefield 1943. Suportando até 24 jogadores ao mesmo tempo, o game foi desenvolvido pela Dice com a mesma engine utilizada no bom Batllefield: Bad Company.
Para preparar o terreno antes do lançamento, a EA tratou de liberar um trailer mostrando um pouco do BF 1943 e o que podemos ver é que o jogo parece estar com uma qualidade muito superior a de outros títulos vendidos através das redes digitais dos consoles. Por enquanto, ele me parece um meio termo entre o Battlefield Heroes e o 1942, o que sem dúvida foi feito com o intuito de agradar o maior número de jogadores possíveis. O preço para compra é de 1200 MS Points, ou US$ 15 no Playstation 3, já nos PCs o lançamento deve ocorrer em setembro.
Só gostaria que houvessem mais classes além das três prevista, assim como um maior número de mapas, também três (Wake Island, Iwo Jima e Guadalcanal), embora haja um quarto cenário que será liberado quando os pontos acumulados de todos os jogadores atingir a casa de 43 milhões.
Se você está disposto a jogar sua vida social fora, recomendo abrir seu Steam e correr para a página de um dos jogos mais incríveis que já joguei, o Fallout 3. Durante o próximo final de semana o jogo estará na promoção, custando apenas US$ 24,99. Isso quer dizer que você terá 50% de descontos para viver durantes muitas horas em um dos mais impressionantes mundos virtuais já criados, apreciando toda a desgraça que uma explosão atômica é capaz de causar.
Sei que muitos não gostaram do estilo do jogo, porém, poucas vezes me senti tão imerso em um jogo e mesmo tendo deixado ele um pouco de lado para me dedicar a outros games, é o tipo de jogo que eu jogaria tranquilamente durante meses e não enjoaria. Na minha opinião, Fallout 3 é um game que deve ser jogado com paciência, aproveitando cada segundo e que as pessoas deveriam ao menos dar uma chance.
[com dica do leitor Tar_Palantir]
Houve uma época em que a indústria dos games acompanhava a guerra entre consoles (ok, isso ainda existe), então acompanhamos a disputa para saber quem fazia o melhor jogo de futebol (droga, isso também ocorre atualmente), então passamos para o tête-à-tête entre os jogos de nave (Ah! Essa já acabou, o gênero praticamente nem existe mais), mas atualmente a batalha é entre os jogos musicais.
De um lado temos os que preferem o Guitar Hero, enquanto que no outro corner estão os fãs do Rock Band. Como sabemos que nunca haverá um consenso nessa disputa, ficamos com as palavras de Mike Griffith, CEO da Activision que resolveu o chutar o pau da barraca e dizer porque a sua franquia é superior a da concorrência.
“Antes de tudo, o consumidor votou e nós vendemos mais que o Rock Band em uma proporção de quatro para um; na Europa a proporção é de dez para um. Se você escutar o lado dos analistas e os relatórios de ganhos da Viacom, parecerá que o Rock Band financeiramente é muito bem sucedido. Portanto, concluiremos que o nosso modelo de negócios serve melhor ao consumidor e aos acionistas muito.”
Griffith continua, afirmando que a marca está presente em mais de 15 milhões de casas e que esses consumidores estão sedentos por novas músicas. o que somado ao enorme número de vendas recentes, significa que o gênero está longe de se tornar saturado, o que me parece ser verdade.
Quanto a briga de gigantes, de que lado você está?

[via Destructoid]
Tatsuya Koyama é um japonês que cria jogos de forma independente, ao desenvolver um game chamado Geneto, ele fez algo relativamente incomum na indústria, homenageou um dos gêneros mais importantes dos jogos eletrônicos, mas que infelizmente acabou perdendo força com o passar dos anos, os Shoot 'em up, shmup ou simplesmente, jogos de navinha.
Resumidamente, Geneto é um daqueles casos de genialidade pura. Para realizar sua , o game designer dividiu o jogo em quatro estágios, cada um deles representando uma época. No primeiro vemos algo parecido com o Space Invaders, no segundo, o jogo nos leva à década de 80, para no terceiro sermos apresentados a naves mais poderosas, com bombas e maior poder de fogo. Na quarta fase o jogador é jogado no meio de um inferno, onde os tiros aparecem de todos os lugares e sobreviver se torna tarefa quase impossível.
O jogo pode ser baixado gratuitamente através do site do autor e não tenho como esconder a minha alegria ao assistir o trailer abaixo. Tatsuya Koyama poderia simplesmente ter criado um desenho, um vídeozinho ou até escrito um livro sobre o assunto, mas não, ele preferiu dar sua contribuição à história dos shmups da melhor forma possível, criando um jogo fantástico. Digno de todos os elogios do mundo.
A Mindware Studios (Painkiller: Overdose) revelou estar trabalhando em um jogo que embora tenha um enredo para lá de bizarro e que não possa ser considerado inédito, ao menos parece cair como uma luva nos estilo FPS-atire-em-tudo-o-que-se-mover. Em Dreamkiller o jogador controlará Alice Drake, uma psicóloga capaz de entrar na mente de seus pacientes possuídos por uma força desconhecida para dessa forma eliminar “seus fantasmas”.
O jogo terá, além de um modo multiplayer, doze estágios onde enfrentaremos seres horripilantes que, assim como o desenho das fases, refletem a mente perturbada de cada uma dessas pessoas. Com o lançamento previsto para o outono do hemisfério norte, o game aparecerá nos computadores e Xbox 360.
Quem jogou os games da série Painkiller sabe que o foco dos jogos é o tiroteio puro, onde o que importa é sobreviver aos ataques infindáveis dos inimigos, muito parecido com os do Serious Sam e que deverá ser repetido no Dreamkiller. Apesar de contar com um plot bastante surreal, o jogo promete ser um game descompromissado que não se tornará um marco na indústria, mas que provavelmente garantir boas horas de diversão aos jogadores.
No ano passado eu falei aqui sobre uma iniciativa da Microsoft em popularizar a criação de jogos, principalmente entre as crianças. Chamado originalmente de Boku, o serviço foi renomeado para Kodu (1, 2 e 3) e o seu lançamento aconteceu hoje na rede online do Xbox 360. Custando apenas US$ 5 (ou 400 MS Points), o software permite que sejam criados games de diversos estilos, sem a necessidade de conhecimento em programação, o que deve permitir que todos consigam criar alguma coisa.
Quem tiver interesse, há um demo gratuito disponível na Live e o mesmo vem sendo apontado por muitos como o LittleBigPlanet do 360. Comparações a parte, gostaria muito de ver o Kodu cumprir seu objetivo, permitindo que muitos jogadores consigam realizar um sonho de quase todos nós, criar nosso próprios jogos, mesmo que eles não sejam megaproduções que custem milhões para chegarem ao mercado.
Tanto o Rock Band como o Guitar Hero são jogos que criaram uma hype de uns bons anos para cá. Os jogos musicais nunca estiveram tão fortes quanto são agora e fazendo assim abrir um grande leque de oportunidades. Da guitarra de Guitar Hero, fomos para a banda toda de Rock Band. E já se aponta no horizonte a pickup de DJ com DJ Hero. Mas, sempre houve reclamações dos instrumentos de Rock Band e Guitar Hero. Que eles não aguentavam realmente um músico profissional ou alguém que simplesmente se empolgasse. Essas reclamações ficavam principalmente focadas na bateria. Muitos reclamavam que a sensibilidade é ruim, que faz um barulho irritante e realmente o ponto mais chato, você não pode alterar as peças de lugar e montar a bateria como um baterista montaria.

