Dori Prata 5 anos atrás
Na maioria dos casos nós não nos damos conta disso, mas enquanto alguns jogos estão sendo desenvolvidos é relativamente comum os game designers recorrerem a certos artifícios para tornar suas criações mais interessantes ou até mesmo funcionais.
No ano passado Jennifer Scheurle utilizou o Twitter para pedir que profissionais compartilhassem suas histórias neste sentido e o assunto rendeu tanto que ela resolveu contar alguns desses casos em um painel na Game Developers Conference. O site PCGamer então reuniu alguns exemplos que mostram muito bem a genialidade dessas pessoas.
Um dos que achei mais legais foi o do BioShock. Quem jogou o game de Ken Levine certamente lembra da primeira vez que nos deparamos com uma splicer. Surgindo na tela subitamente, o inimigo abre fogo contra nós imediatamente, uma cena capaz de matar qualquer um de susto.
O que você provavelmente não sabia era que o primeiro tiro disparado pela personagem nunca nos acertará, sendo assim uma maneira de nos colocar para reagir e sairmos ilesos. Outro segredo revelado pelo designer de inteligência artificial do jogo é que os inimigos contam com uma “curva de precisão”, fazendo com que a chance de sermos alvejados aumente conforme passemos mais tempo nos combates.
Outra saída muito interessante foi adotada pela equipe responsável pelo Gears of War. Percebendo que cerca de 90% das pessoas não voltariam ao multiplayer caso não conseguissem matar alguém numa primeira partida do multiplayer, eles tiveram uma ideia. Caso o jogador não conseguisse matar outra pessoa, seus tiros se tornariam mais forte, equiparando-se a quando conseguimos fazer uma recarga perfeito da arma. Então, após algumas mortes o jogo voltaria ao normal e o seu personagem continuaria sem vantagens.
Para os envolvidos com a criação do título, isso seria uma maneira de compensar as vantagens que os jogadores mais experientes possuíam naturalmente, como conhecer os mapas e a habilidade de fazer um recarga perfeita. Mesmo assim, várias pessoas ficaram indignadas com a implementação do recurso em um jogo competitivo.
Outro caso muito interessante diz respeito ao Spec Ops: The Line. No jogo, quando um inimigo está prestes a atirar uma granada na nossa direção, podemos ouvi-lo gritar a ação. Na sequência podemos ver o sujeito sair de trás do objeto em que estava escondido e fazer o movimento referente ao arremesso do explosivo, mas na verdade ele nunca chega a jogá-lo.
O que acontece ali é que a granada já aparecerá no meio do caminho e o motivo para o pessoal da Yaeger ter feito isso foi para ter menos trabalho ao evitar a implementação de um complexo sistema de balística. E para que o sistema funcionasse corretamente, caso acertemos o inimigo antes dele “jogar” a granada, ela simplesmente aparecerá ao seu lado.
E para acabar de vez com as suas ilusões, saiba que quando atiramos uma granada em um inimigo no Spec Ops: The Line, será acionada o que eles chamam de raio de pânico. Isso deveria dizer para o NPC fugir do local da explosão, mas na verdade eles estão programados justamente para ficar naquele espaço. O motivo? É muito mais divertido saber que o inimigo foi atingido do que conseguiu fugir.
Eu não sei você, mas eu adoraria ver um documentário só com casos como esses.