Dori Prata 9 anos atrás
O jornalista Geoff Keighley lançou ontem um artigo/documentário muito bem documentado sobre a produção do Titanfall e como era de se esperar, foram revelados alguns segredos interessantes sobre o desenvolvimento do FPS que tem feito tanto sucesso entre os gamers.
Em um determinado momento ficamos sabendo, por exemplo, que durante muito tempo o jogo esteve sendo feito com a Luma, engine que deu vida ao Ratchet & Clank: A Crack in Time e um dos motivos para ela ter sido escolhida foi a amizade entre Vince Zampella e Ted Price, da Insomniac.
Porém, este não foi o único kit de desenvolvimento utilizado na criação do jogo. Além da Unreal Engine, a Respawn Entertainment também chegou a utilizar a Zero, da Pandemic, mas ambas falharam em permitir que o jogo rodasse a suaves 60 frames por segundo, o que os levou à escolha final, a Source.
Confesso que ao saber disso minha cabeça quase explodiu, pois não fazia ideia de que toda a beleza gráfica do Titanfall tem por trás a mesma engine (modificada, evidentemente) utilizada no Half-Life 2 e Left 4 Dead, o que mostra o quão flexível ela é e que pode ser considerado um exagero clamar por uma Source 2.0.
Se a Luma permitiria gráficos ainda mais bonitos, talvez nunca saibamos, mas caso você tenha se interessado em ler o artigo The Final Hours of Titanfall, ele está sendo vendido por US$ 2 para diversas plataformas, inclusive (e ironicamente) para o Steam.
Fonte: DualShockers.