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Digital Extremes em... O sucesso é para todos(?)

Para CEO da Digital Extremes, estúdios estão desistindo muito rápido dos jogos como serviço. Mas será que todos conseguiriam repetir o que fez o Warframe?

22/07/2024 às 10:35

A Digital Extremes nasceu no Canadá em 1993 e 20 anos depois, ela lançaria um título que mudaria seu rumo. Disponibilizado gratuitamente, Warframe chegou sem fazer muito alarde, mas conquistou uma legião de admiradores, muito por não exigir que colocássemos a mão no bolso para nos divertirmos, mas também pela grande quantidade de conteúdo que recebeu ao longo dessa quase uma década.

Warframe - Digital Extremes

Crédito: Divulgação/Digital Extremes

Olhando hoje, continuar apostando no desenvolvimento daquele jogo pode parecer a saída óbvia, dado o sucesso que ele conquistou. Porém, por mais que o investimento a longo prazo seja o conceito básico de um Game as a Service (ou simplesmente, GaaS), a verdade é que nem todas as empresas possuem a paciência (e resiliência) da Digital Extremes.

Nos últimos anos vimos diversos jogos serem lançados como um jogo como serviço e muitos não demoraram para se mostrarem enormes fracassos. Marvel's Avengers, Anthem, Babylon's Fall, Rocket Arena, Paragon (que morreu, renasceu e já morreu de novo), LawBreakers, Knockout City... Enfim, a lista é extensa e ainda poderíamos adicionar a ela outro que parece longe da salvação, o Suicide Squad: Kill The Justice League.

Mas enquanto esses títulos sucumbiram em um mercado bastante competitivo e que dá fortes sinais de estar morrendo, como é possível a Digital Extremes ter conseguido prosperar? Como aquele projeto, que nasceu lá no ano 2000 enquanto os canadenses desenvolviam o medíocre Dark Sector e teve um início modesto, conseguiu emplacar um dos maiores GaaS do planeta e que em 2019 se aproximou dos 50 milhões de jogadores?

Warframe - Digital Extremes

Crédito: Divulgação/Digital Extremes

Pois na opinião do CEO da desenvolvedora, talvez o que tem faltado aos criadores de outros jogos assim é justamente o que a Digital Extremes tem feito ao longo desses anos, persistir. Em entrevista concedida ao site Video Games Chronicle, Steve Sinclair falou sobre o tema e declarou que os outros não deveriam desistir tão cedo.

“Eles pensam que o lançamento é tudo ou nada, mas não é. Eles possuem uma maneira financeira de serem persistente e nunca fazem isso. [O jogo] sai e se não funciona eles o jogam fora.

Não é uma pena quando você coloca tantos anos da sua vida iterando esses sistemas, construindo tecnologia ou construindo o começo de uma comunidade e porque os custos operacionais são altos, você se apavora quando vê os números caindo e os abandona.

Vimos isso com lançamentos incríveis que acho que tinham um grande potencial e acho que eles desistiram muito cedo.”

Crédito: Divulgação/Digital Extremes

Pois se olharmos para alguns dos títulos citados acima, fica difícil não concordar com Sinclair. Alguns não chegaram a completar dois anos de vida e no caso do Babylon's Fall, que foi desenvolvido pela PlatinumGames e lançado pela Square Enix, seus servidores foram desligados poucos dias antes dele chegar 12 meses de vida.

No entanto, não podemos dizer que aquela morte prematura foi uma grande surpresa. O título alcançou uma média de 41 pontos no Metacritic e apenas dois meses após ser lançado, o Steam chegou a registrar apenas uma pessoa jogando.

Alguém poderá argumentar então que esse era um fracasso inevitável, que a partir do momento em que um jogo chega ao mercado com tão pouca qualidade, o melhor que os criadores podem fazer é abandoná-lo e partir para um próximo projeto. Isso até pode ser verdade, mas aí entra o exemplo da própria Digital Extremes.

Embora a aquisição de novos jogadores (e potenciais consumidores das microtransações) passe diretamente pelo lançamento de conteúdos para o Warframe, o trabalho que o estúdio tem feito é digno de todos os elogios.

Crédito: Divulgação/Digital Extremes

Quem jogou o Warframe no início sabe que ele se tornou um título muito diferente desde então. Da adição de novos personagens e armas, a missões que enriqueceram muito o universo do jogo e até mesmo mapas abertos, a dedicação de seus criadores é algo que deveria servir como exemplo para muitos estúdios e nem me refiro aqueles que lançam suas produções gratuitamente.

Pois aqui gostaria de citar um exemplo um pouco diferente, mas que segue recebendo muita atenção dos seus criadores, provando que a redenção é possível. Estou falando do No Man's Sky. Lá se vão oito anos desde o catastrófico lançamento do ambicioso projeto da Hello Games e ao contrário do que muita gente pensou num primeiro momento, ele se transformou num ótimo jogo.

Recentemente o título recebeu mais uma expansão que melhorou vários dos seus aspectos e por causa dela decidi começar uma nova progressão. Durante esse tempo que passei lá, o que mais me impressionou foi perceber como a ideia original foi alcançada, com o jogo passando uma ótima noção de como seria explorar um vasto universo. Aqui temos todo o conteúdo adicional disponibilizado gratuitamente e como o NMS pode ser adquirido por um valor bem baixo já há alguns anos, estamos falando de um custo x benefício incrível.

Voltando à Digital Extremes. Desde a estreia do principal jogo da empresa, ele recebeu mais de uma grande expansão por ano, todas disponibilizadas gratuitamente e com a próxima delas, a Warframe 1999, o estúdio promete nos levar para um lugar inédito. Nela voltaremos para o final do século XX, com a ação acontecendo numa cidade com arquitetura europeia.

A novidade foi mostrada durante a TennoCon, conferência dedicada ao jogo e que tem sido realizada na cidade de London, Ontário, desde 2016. Durante o evento é mostrado o que o estúdio está planejando para o Warframe e ele serve para termos uma ideia do tamanho que o título alcançou.

Outro bom exemplo começou a ser dado em 2014, quando a Multi Dynamic (hoje Leyou) adquiriu 61% da Digital Extremes por US$ 73 milhões. Dois anos depois, os chineses pagaram mais US$ 138,2 milhões para controlar 97% das ações da desenvolvedora, mas a maior prova de que os canadenses se tornaram enormes veio em 2020. Foi naquele ano em que a Tencent fechou um acordo para adquirir a parte da Leyou, em um negócio que custou US$ 1,3 bilhões.

Portanto, se um estúdio relativamente pequeno conseguiu transformar sua inicialmente desacreditada criação em algo tão grande, será que uma Electronic Arts, uma Square Enix ou uma Ubisoft não teriam conseguido algo parecido? Pois talvez o segredo aqui nem esteja na perseverança, mas na liberdade para os criadores continuarem acreditando em suas produções.

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