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Apple quer Mac como plataforma séria para games

Com ferramentas de desenvolvimento e plataforma poderosas, Apple quer desenvolvedoras lançando games AAA também para o macOS

41 semanas atrás

Quando falamos de games, o nome Apple vem à mente quase que exclusivamente relacionado à jogatina portátil, no iPhone e iPad, e esticando um pouco a corda, no set-top box Apple TV, que também é um micro-console. Ninguém considera o Mac como um player sério nesse mercado.

Só que a Apple agora quer mudar isso: durante a WWDC 2023, a companhia apresentou novas e poderosas ferramentas de desenvolvimento, que aliadas à família de processadores Apple Silicon, visam posicionar o macOS como uma plataforma séria para grandes jogos.

Com o Mac, Apple está determinada a disputar com o PC no mercado de games (Crédito: Reprodução/Apple)

Com o Mac, Apple está determinada a disputar com o PC no mercado de games (Crédito: Reprodução/Apple)

O plano é trazer para seu quintal os títulos AAA dos maiores e mais famosos estúdios do mundo (você não, Epic Games), que hoje priorizam o Windows, e fazer do Mac, enfim, um computador interessante para a Glorious PC Gamer Master Race.

Game Porting Toolkit: Wine com esteroides

Por muitos anos, o Mac foi meramente uma curiosidade no que se refere ao mercado de games, embora nem sempre tenha sido assim. Nos primórdios, muitos games e franquias hoje consideradas clássicos surgiram nos computadores da Apple, antes do lançamento do IBM-PC 5150.

O Apple II, por exemplo, viu os lançamentos originais dos primeiros games de Jordan Mechner, Karateka e Prince of Persia; já as franquias Myst e Marathon (que a Bungie está revivendo) surgiram no Mac, com a segunda sendo exclusiva.

Por um tempo, desenvolvedoras tratavam o Windows e o Mac OS X de igual maneira, poucos eram os games que saíam apenas para um ou outro, salvo algumas exceções por questões estratégicas.

As coisas começaram a mudar em 2003, quando a Valve estabeleceu o Steam como uma hub para jogadores e estúdios, que por muito tempo, só rodava nativamente no Windows; a versão do cliente para OS X saiu muito tempo depois, em 2010.

Isso, aliado ao avanço de componentes como GPUs, mais voltadas para PCs, e a própria inércia da Apple em não dar tanta bola para o mercado, acabaram por minar o interesse das desenvolvedoras em portar seus títulos para o Mac.

A maçã conseguiu reverter essa percepção apenas com o iPhone, no que o mercado de consoles portáteis foi aniquilado por iOS e Android, mas desde então, o Windows passou a ser a opção padrão.

Quando a Valve portou o Steam para o Linux em 2012, ela o fez apoiada em uma estratégia que posteriormente viu o lançamento do SteamOS, sua distribuição originalmente baseada em Debian (hoje, Arch Linux), que roda no Steam Deck.

Como a quantidade de jogos nativos para o pinguim é bem menor dos que os disponíveis para o Windows, a Valve teve que recorrer ao Wine, um software de código aberto que cria uma camada de abstração, interpretando o código original de um software ou game Win32, para que este rode em distribuições baseadas em Unix.

Que é justamente o caso do macOS, um "filhote" do FreeBSD. A Apple trabalhou em cima de 20.000 linhas de código do Wine e baseado nele, criou um "agregador" de comandos na forma de sua própria instância de portabilidade Windows/Mac, chamada Game Porting Toolkit (GPTK, não confunda com GPT), voltada especificamente para jogos.

O Game Porting Tooltik é bem poderoso, graças ao Wine (Crédito: Reprodução/Apple)

O Game Porting Tooltik é bem poderoso, graças ao Wine (Crédito: Reprodução/Apple)

O plano da Apple com o GPTK é quebrar a resistência dos devs em portar seus jogos do Windows para o macOS, provendo meios para reduzir o trabalho.

A Apple detalhou o processo de migração, quebrando-o em três partes:

  1. Avaliação: checar como um game roda nos Macs Silicon;
  2. Conversão de shaders e compilá-los para o Mac;
  3. Conversão de código e otimização de performance.

O primeiro passo usa a operação tradicional do Wine, que é "emular" um game do Windows dentro do macOS, usando a camada de abstração do Game Porting Toolkit como meio-de-campo, a fim de avaliar o desempenho e identificar bugs.

Um dos grandes empecilhos para converter jogos de uma plataforma para outra, era a incapacidade dos Macs de entenderem o código do DirectX 12; o Rosetta 2, um emulador de programas, tinha sérias dificuldades com isso.

Dias antes da Apple anunciar o GPTK, a CodeWeavers, que patrocina o Wine, anunciou que seu software CrossOver, também baseado na ferramenta de código aberto, conseguiu traduzir o game Diablo II: Resurrected com sucesso. A ferramenta da maçã faz o mesmo.

Além de permitir a emulação de games do Windows, o GPTK oferece ferramentas de conversão de código, APIs, gráficos, shaders, pacote completo, em 3 frentes: Windows → macOS, x86 → ARM64, DirectX 12 → Metal 3.

A lista de games compatíveis com o macOS Sonoma inclui vários AAAs de peso (Crédito: Reprodução/Apple)

A lista de games compatíveis com o macOS Sonoma inclui vários AAAs de peso (Crédito: Reprodução/Apple)

A Apple diz que o trabalho bruto de converter um título do Windows, mesmo um AAA pesado e complexo, pode ser facilmente automatizado, com os devs tendo que corrigir bugs menores. De fato, vários estúdios embarcaram no bote da Apple, da Capcom a Blizzard e Kojima Productions, entre outras.

Na prática, a Apple entende que nunca vai convencer desenvolvedores a dobrarem o tempo de desenvolvimento, portando jogos para uma plataforma que responde por cerca de 10% dos usuários de computadores pessoais. O GPTK joga com a carta de "evitar a fadiga" dos estúdios, enquanto se encarrega do trabalho pesado.

Os testes de desenvolvedores e usuários têm sido interessantes. A princípio, a versão atual do GPTK, a recém-lançada 1.02, é mais preparada para lidar com Macs que usam processadores com a tecnologia UltraFusion, que "funde" dois chips Max em um Ultra; por outro lado, ela não mais suporta jogos em 32 bits.

Já o desempenho da versão Windows de Horizon: Zero Dawn no Mac melhorou bastante, quando comparada ao GPTK 1.0.

A Apple vai virar o jogo?

Apesar de tudo, é difícil dizer com certeza se as coisas vão mudar, e o motivo é bem simples: o grande problema de jogos no Mac não é técnico, e sim de negócios.

Não importa quão bom seja o GPTK e quanto tempo ele poupe, estúdios em geral não veem o Mac como uma plataforma lucrativa para se darem ao trabalho, não importa quão pouco, pois os gastos, mesmo mínimos, não compensariam o retorno.

O perfil do usuário de Mac hoje não é gamer, por mais que a maçã tente se convencer do contrário, e quem joga em computadores dificilmente migrará do Windows para o macOS, ainda mais porque os Macs não podem ser customizados livremente. Nem mesmo o Pro M2 Ultra suporta GPUs dedicadas, no que a AMD perdeu sua parceira mais valiosa.

Há quem diga que a iniciativa da Apple não vai durar, simplesmente porque a grande maioria dos estúdios vai preferir se ater ao Windows, que é onde o dinheiro da Glorious PC Gamer Master Race está; no entanto, os acordos firmados que trarão novos games em breve para o macOS, de Death Stranding: Director's Cut a No Man's Sky e Resident Evil Village, podem fazer outros mudarem de ideia.

Isso, nós veremos com o tempo.

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