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A dura missão de levar o Wolfenstein 3D ao SNES

Da remoção de referências ao nazismo até a troca de cachorros por ratos gigantes, o Wolfenstein 3D sofreu muitas mudanças para chegar ao Super NES

14 semanas atrás

O meu primeiro contato com o Wolfenstein 3D só aconteceu lá pela metade da década de 90, quando aluguei o cartucho para o Super Nintendo. Como aquela era minha estreia com um FPS, achei tudo fantástico e foram precisos alguns anos para perceber que aquela versão havia sido bastante modificada, além de mais de duas décadas para descobrir o quão complicado foi o trabalho das pessoas que se dedicaram a criar aquela adaptação.

Wolfenstein 3D

Crédito: Reprodução/Internet Archive

Tudo começou em 1992, quando Jay Wilbur recebeu o telefonema de uma empresa japonesa chamada Imagineer. A intenção da editora era lançar uma versão daquele jogo para o atual console da Nintendo e para isso eles pagariam US$ 100 mil dólares adiantados à id Software. Enxergando ali uma ótima oportunidade, o gerente de negócios da desenvolvedora aceitou a proposta.

O problema é que a equipe estava bastante ocupada na época, dedicando-se à criação daquele que viria a se tornar um dos maiores jogos de todos os tempos, o Doom. Foi então que eles fizeram algo inacreditável: simplesmente esqueceram que a adaptação precisava ser feita.

“Sete ou oito meses se passaram,” revelou John Romero. “A Imagineer procurou o Jay e disse, ‘a adaptação do Wolfenstein 3D já está pronta?E o Jay disse, ‘Oh. Mer**!’ Ele correu até nós e disse, ‘Caras, qual a história com a adaptação?’ Nós dissemos, ‘Oh. Mer**!’”

Sem que eles tivessem a intenção de trabalhar naquela versão, a id Software deixou a tarefa sob os cuidados de Rebecca Heineman, uma programadora que tinha bom conhecimento do SNES. Porém, o tempo passou, o projeto não progrediu e (com toda a razão) os executivos da Imagineer continuaram pressionando aqueles que receberam para fazer o trabalho.

Com a situação fugindo do controle, Romero disse que eles não tinham outra saída, teriam que parar de se dedicar ao Doom e aprender a programar para o Super Nintendo. A equipe teria que começar do zero e de maneria um tanto surpreendente, após três semanas de muito estudo — e todo o talento de John Carmack para comprimir as imagens —, em março de 1993 eles já tinham uma versão do Wolfenstein 3D para mostrar à editora japonesa.

Com aquela adaptação tendo agradado por entregar uma jogabilidade sólida e uma boa qualidade visual (dadas as limitações do consoles), o pessoal da id Software pensou que o trabalho estivesse praticamente concluído. O que eles não sabiam era que teriam que lidar com um desafio ainda maior: passar pelo crivo da Nintendo.

No SNES, o Führer não tinha bigode (Crédito: Reprodução/Gonnagan/MobyGames)

Conhecida por ser extremamente rigorosa com o conteúdo presente nos títulos que eram lançados para os seus consoles, a empresa japonesa não faria vista grossa para um jogo tão violento quanto o Wolfenstein 3D e os seus criadores aprenderam isso da maneira mais difícil.

“Sabíamos que teríamos que remover algumas das parafernálias nazis devido ao fato de eles quererem vender o jogo na Alemanha,” relembrou a própria Rebecca Heineman. “Mas a coisa mais notável foi que tínhamos pastores alemães na versão original do Wolfenstein 3D que vinham e te mordiam, e os censores da Nintendo ficaram totalmente tipo, ‘Você não pode atirar em cachorros!’ Então tivemos que mudá-los para ratos.”

Como bem observado por Sandy Petersen, que havia sido contratado para ajudar Romero a criar o level design do Doom, “aparentemente estava ok matar ratos — e pessoas! — mas não cachorros.” Contudo, a solução não agradou totalmente os funcionários da Nintendo. Para eles, sempre que os ratos atacavam o protagonista havia a impressão de que suas bocas estavam sangrando.

Mesmo com o pessoal da id alegando que a parte vermelha que podia ser vista era a língua dos roedores, eles não conseguiram convencer os responsáveis por censurar a adaptação. A solução foi remover a língua dos ratos e eliminar qualquer imagem que pudessem remeter a sangue.

“Os censores tornaram nossas vidas miseráveis,” afirmou Heineman “Então tivemos que criar diversas versões antes de a Nintendo dizer, ‘OK, vocês podem lançar isso.’”

Saem os cachorros, chegam os ratos (Crédito: Reprodução/GREAT7 jam2/MobyGames)

Todas essas dificuldades fizeram com que a versão do jogo para o Super Nintendo só chegasse às lojas japonesas em fevereiro de 1994. Alguns meses depois foi a vez do título aparecer também nos Estados Unidos e na Europa, mas com tantas mudanças e limitações, até hoje aquela adaptação é considerada a pior versão do Wolfenstein 3D.

Mesmo assim, tenho um carinho muito grande por aquele jogo, pois mesmo ele não sendo o responsável por fazer eu ne apaixonar pelos FPSs — título que prefiro deixar para o Half-Life —, serviu para me fazer conhecer um novo tipo de jogabilidade. No fim das contas, mesmo com toda a mutilação impostas pela Nintendo, ao menos tive a oportunidade de experimentar um dos títulos mais importantes da história.

Felizmente, hoje o acesso ao jogo que o pessoal da id Software imaginou está muito mais fácil, com ele estando disponível em diversas plataformas. Além disso, algumas iniciativas têm contribuído para tentar manter viva a história dos jogos ou dos seus processos de criação e entre elas está o FPS: First Person Shooter.

Produzido após passar por uma campanha de financiamento coletivo, o documentário trará mais de três horas de conteúdo, com depoimentos de mais de 45 pessoas envolvidas com esse tipo de jogo. Entre elas estarão os profissionais que trabalharam na adaptação do Wolfenstein 3D para o SNES e para quem gosta de conhecer os bastidores do desenvolvimento de jogos, este deverá ser um material imperdível.

Fonte: IGN

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