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Sony, Microsoft e o início de uma nova Guerra dos Consoles

Aquisições de estúdios por Sony e Microsoft criam cenário similar ao da Guerra dos Consoles, travada nos anos 1990 entre SEGA e Nintendo

3 anos atrás

Ao longo dos anos, Sony e Microsoft fizeram aquisições pontuais de estúdios menores, como forma de fortalecer seus ecossistemas, mas salvo franquias específicas e desenvolvidas internamente (e considerando que a plataforma Xbox se estende ao Windows), um gamer podia muito bem optar por uma única plataforma e ter acesso aos exclusivos de preferência, além de títulos multiplataforma.

No entanto, ambas companhias passaram a adquirir estúdios de ponta, como a Bethesda e a Insomniac, de modo a garantir para seus sistemas o portfólio dessas desenvolvedoras. Com Xbox e PlayStation ficando cada vez mais fechados, a exemplo da Nintendo, não surpreende que muitos já vejam uma nova Guerra dos Consoles se avizinhando.

Xbox Series X e PS5 (Crédito: Future)

Xbox Series X e PS5 (Crédito: Future)

Embora a primeira guerra tenha sido fabricada pelos departamentos de marketing da SEGA e Nintendo, é fato que o "conflito" deixou sequelas, com a criação dos fanboys de empresas, que nada mais  são do que versões gamer das organizadas de times de futebol: fãs dispostos a defenderem sua plataforma de escolha, até para justificar o investimento (só os muito abastados podiam comprar todos os consoles), de todas as formas possíveis, enquanto menosprezavam os "inimigos" que jogavam em consoles rivais.

É claro que o cenário era bem diferente, e nos idos dos anos 1990, SEGA e Nintendo chegaram a dividir o mercado de games meio a meio, coisa que não acontece hoje. Além disso, as prioridades da Big N mudaram, deixando o mercado aberto para Sony e Microsoft colocarem seus fanboys para brigarem por elas.

A Era das Aquisições

Por um bom tempo, Sony e Microsoft preferiram se concentrar no desenvolvimento de IPs próprias internamente, enquanto fechavam acordos com desenvolvedoras para o lançamento de títulos, com ou sem exclusividade. Em alguns casos o resultado foi bom, como Death Stranding, mas nem sempre isso foi a norma.

Um exemplo de mau negócio foram as várias tesouradas que a Microsoft deu na Square Enix, como forma de adequar os jogos "ao gosto ocidental", na época em que ambas empresas estabeleceram um acordo para lançar mais JRPGs no Xbox 360.

Isso levou ao confuso caso em que NieR Replicant foi bifurcado, com o ocidente recebendo a versão pesadamente alterada NieR Gestalt, e a remoção severa de conteúdo de Final Fantasy XIII, para fazê-lo caber em apenas 3 DVDs. Como o PS3 usava Blu-rays, a versão do game para o console da Sony pôde ser lançada em apenas uma mídia, mas não era diferente do presente na plataforma da Microsoft.

Enquanto a Sony continuou apostando em seus títulos internos para reforçar a plataforma PlayStation, o interesse da Microsoft por exclusivos mudou, principalmente após Satya Nadella assumir como CEO e mudar o foco da companhia inteira para serviços, incluindo a divisão Xbox. Isso levou ao surgimento do Xbox Game Pass, que garante acesso a uma enorme seleção de jogos, por uma mensalidade acessível.

DOOM Eternal (Crédito: id Software/Bethesda/Xbox Game Studios)

DOOM Eternal (Crédito: id Software/Bethesda/Xbox Game Studios)

Só que para fortalecer o portfólio do serviço e do ecossistema Xbox, que inclui os consoles e o Windows, a Microsoft começou a comprar uma série de estúdios, pequenos e grandes. O primeiro foi a Mojang, garantindo para si o controle da marca Minecraft, mas as coisa ficaram sérias quando a gigante de Redmond abocanhou a Ninja Theory (Hellblade: Senua's Sacrifice) e a Double Fine de Tim Schafer (Psychonauts, Day of the Tentacle).

Ainda assim, todo mundo se surpreendeu quando a Microsoft anunciou a compra da ZeniMax Media, conglomerado de mídia que controlava a Bethesda e suas subsidiárias, por US$ 7,5 bilhões, passando a controlar franquias extremamente populares e lucrativas, como DOOM, The Elder Scrolls, Fallout, Dishonored, Wolfenstein e outras.

A Sony demorou para reagir, mas não deixou por menos. Em 2019 a empresa japonesa comprou a Insomniac Studios, desenvolvedora dos games da série Marvel's Spider-Man (marca esta que a Sony controla a quase duas décadas e não pretende vender de volta para a Disney nunca), e em 2021 fechou com a finlandesa Housemarque, responsável pelo exclusivo para PS5 Returnal.

Paralelamente, a companhia adquiriu também a Nixxes Software, especializada em ports para PC, e há indícios de a Bluepoint Games, dos remakes de Shadow of the Colossus (PS4) e Demon's Souls (PS5) seja a próxima, embora ela negue.

A estratégia de comprar estúdios faz bastante sentido para ambas plataformas. Para a Microsoft, ajudará a atrair público para o ecossistema Xbox, seja em consoles, PC ou mobile, localmente ou via streaming. Para a Sony, ter mais exclusivos significa mais consoles PlayStation vendidos, a mesma estratégia da Nintendo, aliás.

Returnal (Crédito: Divulgação/Housemarque/Sony Interactive Entertainment)

Returnal (Crédito: Divulgação/Housemarque/Sony Interactive Entertainment)

Bom para os devs, não tanto para os gamers

Do lado dos desenvolvedores, especialmente os menores, ter um guarda-chuva enorme para cobrir suas aspirações é bem confortável. Se pegarmos a Double Fine como exemplo, os anos como estúdio independente foram interessantes no sentido de ter concedido liberdade de criação, segundo Tim Schafer, e é difícil pensar em uma campanha como a de Broken Age ter surgido da maneira que se deu, caso tivessem uma grande empresa por trás.

Ao mesmo tempo, Schafer é o primeiro a apontar para o óbvio de que a falta de grana, que lhe obrigou a impor a si mesmo um regime de crunch insano para pagar as contas, lhe custou muito caro, incluindo seu primeiro casamento.

Na época da aquisição pela Microsoft, ele garantiu que a compra estava sendo feita "por aquilo que nós (a Double Fine) somos", e que não haveria interferência no desenvolvimento a princípio, apenas o aporte financeiro para que eles fizessem o que sabem.

O mesmo se aplica à Housemarque, que desde o início tinha planos para ser comprada por alguém. Segundo o CEO Ilari Kuittinen, a oferta da Sony se destacou sobre as dos "suspeitos habituais" não nomeados, principalmente porque além de uma boa grana, a gigante japonesa ofereceu liberdade de desenvolvimento e não-interferência, provavelmente motivada pelo bom retorno (pun not intended) de Returnal.

Psychonauts 2 (Crédito: Divulgação/Double Fine/Xbox Game Studios)

Psychonauts 2 (Crédito: Divulgação/Double Fine/Xbox Game Studios)

Do lado dos jogadores, a atual estratégia de aquisições de estúdios e IPs da Sony e Microsoft, levará a um cenário similar ao de 30 anos atrás, onde muitos jogos só poderiam ser apreciados em uma única plataforma.

A Sony continuará mantendo sua estratégia padrão, com suas marcas internas e outras, como as desenvolvidas pelos novos estúdios, proverão para o PS5, mas do lado da Microsoft, tirando lançamentos já garantidos como Deathloop e GhostWire: Tokyo, os próximos games da Bethesda e seus estúdios, como Starfield e The Elder Scrolls VI, serão exclusivos Xbox.

Mesmo a Double Fine não ficou totalmente imune: embora Psychonauts 2 seja um título multiplataforma, estando presente no macOS e Linux, apenas o PS4 foi contemplado como console da Sony, restando aos donos do PS5 rodá-lo via retrocompatibilidade. A versão next-gen será exclusiva do Xbox Series X|S e o jogo não chegará ao Nintendo Switch.

O motivo? A segunda aventura de Raz começou a ser desenvolvida durante a fase independente do estúdio, e a Microsoft é a única responsável pela viabilização de uma versão revista para os novos consoles. Assim, ela se tornou exclusiva.

Nintendo corre por fora

É sempre importante lembrar que a Guerra dos Consoles foi fabricada pelo marketing, mas é fato de que as condições existiam, principalmente por culpa da Nintendo. A empresa possuía uma política ferrenha, quase ditatorial, que impunha severas restrições a estúdios que ousassem desenvolver jogos para plataformas que não as suas, e implementou métodos para impedir a execução de cartuchos piratas no NES e Super NES.

Um dos exemplos de estúdio restrito é o da Capcom, que por muitos anos manteve a franquia Mega Man como Nintendo-only, e o lançamento de Street Fighter II': Special Champion Edition para o Mega Drive foi um parto bem complicado, visto que a Big N tinha recebido as versões The World Warrior e Hyper Fighting antes.

Claro que os acordos não incluíam plataformas que a Nintendo não via como ameaças a seu domínio do mercado, como PC Engine/Turbografx 16, Amiga, Commodore 64 e ZX Spectrum, mas lançar jogos para a SEGA era outra história.

Hoje a casa do Mario se apóia quase que exclusivamente em suas propriedades intelectuais, e algumas exceções, para vender consoles.

Bayonetta 2 (Crédito: Divulgação/PlatinumGames/Nintendo)

Bayonetta 2 (Crédito: Divulgação/PlatinumGames/Nintendo)

Uma dessas exceções é a franquia Bayonetta, que foi salva do limbo graças ao aporte financeiro da Nintendo à desenvolvedora PlatinumGames, como o diretor Hideki Kamiya sempre deixa muito claro a quem perguntar. O primeiro jogo, lançado originalmente em 2009 para PS3 e Xbox 360 foi distribuído pela SEGA, que não mostrou interesse na sequência, o mesmo valendo para outras distribuidoras.

A Big N foi a única a oferecer um acordo, mas colocou sua condição indiscutível, a franquia passaria a ser exclusiva da Nintendo, e assim se fez. Kamiya e o produtor Atsushi Inaba são bem diretos ao dizerem que sem a Nintendo, Bayonetta 2 não existiria, e que os fãs da bruxa terão que lidar com isso. Ou compram um Switch, ou ficarão sem jogar.

Assim como a Sony, a Nintendo se apoia no interesse de suas marcas para garantir a adesão de seu público, mas é fato que a segunda possui IPs com muito mais apelo, graças a décadas de lançamentos exclusivos em seus próprios sistemas.

Ainda assim, a companhia não mais tem força para disputar o mercado de frente com Sony e Microsoft, preferindo uma abordagem lateral para garantir a posição de "segundo console" para o Switch, se baseando no mercado de portáteis, criado e dominado pela Nintendo de forma incontestável. Dessa forma, a Nintendo prefere ser considerada como a empresa que todos, sejam fãs da Sony ou Microsoft, terão como segundo sistema em suas casas.

Escolha suas armas

No passado, os "nintendistas", "seguistas", "sonistas" e "caixistas" defendiam suas plataformas de escolha (ou não, dependendo de que presente ganhassem no fim do ano) com unhas e dentes, já que a maioria não tinha como bancar a aquisição de mais de um console e poder jogar tudo, tirando a turma do meme, para quem dinheiro nunca foi um problema.

Isso ainda é uma realidade para muita gente, ainda mais agora, onde comprar um PS5 ou Xbox Series X é uma tarefa digna de um dos 12 Trabalhos de Hércules, e ainda pior para o público brasileiro, em que o real virou confete e mesmo produtos básicos estão caríssimos. O preço dos consoles e games hoje torna inviável para a maioria adquirir todos os sistemas.

Assim, muitos se verão tendo que escolher o que mais se alinha com seus gostos, ou que cabe no seu orçamento, e para esses, a forma de justificar a escolha sempre foi atacar os que optaram pelo videogame da outra empresa. O foco da Sony e Microsoft em mais exclusivos acirrará ainda mais essa briga, e o marketing muito provavelmente vai usá-la como arma para vender mais.

Fonte: Polygon

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