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Patente de mecânicas é retrocesso na indústria de games

Patente de mecânicas de jogos, como a do Sistema Nêmesis garantida pela Warner, podem levar a danos incalculáveis no desenvolvimento de novos títulos

3 anos atrás

Após 5 anos de insistência, a Warner Bros. Interactive conseguiu garantir a patente do Sistema Nêmesis, mecânica presente nos jogos da série Middle-earth, Shadow of Mordor e Shadow of War. A novidade foi mal recebida pela imprensa, estúdios e desenvolvedores independentes e público, pois tal movimento pode levar a uma enxurrada de patentes garantidas a jogabilidades e sistemas, que a médio prazo podem minar a criação de novos jogos.

Middle-earth: Shadow of War (Crédito: Divulgação/Monolith Productions/Warner Bros. Interactive Entertainment)

Middle-earth: Shadow of War (Crédito: Divulgação/Monolith Productions/Warner Bros. Interactive Entertainment)

O Nêmesis é um sistema de hierarquia e aprendizado de IA que envolve a organização dos exércitos inimigos. Cada castelo a ser invadido possui um general soberano, que lidera um grupo de comandantes. Cada um destes possui um tenente, com cada um liderando um pequeno destacamento de trolls, orcs, uruk-hais e outras criaturas.

O sistema é reativo, ele responde e aprende com as ações do protagonista Talion, conforme ele realiza mais façanhas no jogo. Em Shadow of War, o sistema foi refinado ao ponto que o jogador será caçado o tempo todo, mesmo sem dar conta disso, e o jogo tentará puxar seu tapete nos piores momentos possíveis.

Emboscadas serão armadas ao tentar rastrear um general inimigo, com mais de um comandante se juntando à briga (cada um com seu exército particular), e nos combates, eles poderão quebrar suas sequências, impedindo saltos por cima da cabeça para atacar as costas, ou bloqueando ataques furtivos vindos de cima. E quanto mais o tempo passa, mais os inimigos aprendem seu estilo e desenvolvem táticas para vencê-lo.

Falando assim, parece que o sistema Nêmesis é suficientemente original, mas na verdade ele é uma combinação de diversas mecânicas e algoritmos de aprendizado e táticas de combate usadas em jogos anteriores, amarradas de forma a funcionarem juntas. Mesmo o conceito em si não é único, já tendo sido visto em Assassin's Creed Odyssey (Mercenaries) e em Watch Dogs Legion (Census).

De qualquer forma, a Warner conseguiu a patente para o seu sistema no último dia 3 de fevereiro, após submetê-la para avaliação originalmente em 2015, e ela entrará em efeito na próxima terça-feira (23). A gigante de entretenimento pode mantê-la até 2035, desde que pague as devidas taxas.

A patente em si é bem vaga, descrevendo uma mecânica de IA para a criação de uma hierarquia de NPCs procedurais, que respondem a atos do jogador, e um modo de conquista social de disputa de fortalezas entre jogadores, o modo multiplayer de invasão presente em ambos jogos da série Middle-earth. O problema é que a generalidade da descrição permite que a patente seja aplicada a qualquer mecânica vagamente similar, como a dos jogos da Ubisoft acima citados, e outros semelhantes.

Middle-earth: Shadow of War (Crédito: Divulgação/Monolith Productions/Warner Bros. Interactive Entertainment) / patente

Middle-earth: Shadow of War (Crédito: Divulgação/Monolith Productions/Warner Bros. Interactive Entertainment)

A patente foi rejeitada pelo escritório dos Estados Unidos e teve que ser reescrita diversas vezes, por ser originalmente ainda mais genérica do que a apresentada no documento final, o que a levava a entrar em conflito com outras garantidas por desenvolvedoras como Square Enix e QONQR, do MMO mobile de combate QONQR: World in Play.

É interessante lembrar que mesmo a Microsoft possui uma patente bastante controversa, garantida em 2003, que basicamente descreve troféus/acheivements, enquanto a BioWare (que pertence à EA) detém uma para a roda de diálogo usada na franquia Mass Effect. Em ambos os casos, as empresas não entraram com litígios contra outras desenvolvedoras por elementos similares em jogos e plataformas.

O mais provável é que a patente do Sistema Nêmesis seja uma forma de defesa contra estúdios que copiem as mecânicas da série Middle-earth na cara dura, ao invés de exigir compensação de outras empresas que já usam algo similar (até porque a mecânica não é nada original, mas um mosaico de tecnologias existentes), no entanto, o problema maior reside na janela aberta para outras empresas fazerem o mesmo.

A patente concedida à Warner pode levar a uma corrida de estúdios para garantir direitos e compensações por mecânicas e sistemas que muitos títulos usam desde sempre, o que pode levar a situações esquisitas. Por exemplo, o gênero Metroidvania usa uma combinação de mecânicas de exploração não-linear e progressão presentes nas franquias Metroid, da Nintendo, e Castlevania, da Konami, mas não necessariamente ambas foram as primeiras a implementarem tais conceitos.

Neste caso, na possibilidade de uma tentativa de patentear todo um gênero, quem seria o dono dela? A Nintendo ou a Konami, onde especialistas divergem sobre qual foi o primeiro do estilo, se Super Metroid ou Castlevania: Symphony of the Night?

Há quem inclusive aponte que o primeiro que realmente cimentou o gênero foi Cave Story, lançado em 2004 por Daisuke "Pixel" Amaya de forma totalmente independente, como um jogo originalmente gratuito. Seria ele o criador do Metroidvania, ou os conceitos são tão genéricos que não seria possível patentear o estilo?

Cave Story (Crédito: Reprodução/Studio Pixel/Nicalis) / patente

Cave Story (Crédito: Reprodução/Studio Pixel/Nicalis)

Elucubrações à parte, a notícia pegou muito mal entre a imprensa especializada, bem como entre desenvolvedores menores. Mike Bithell, que desenvolveu sdozinho o jogo Thomas Was Alone, classificou a patente como "nojenta", principalmente por não ser nada original. Já Cat Manning, roteirista da Riot Games, criticou o caráter genérico do documento, que permitiria à Warner perseguir outros estúdios e inibir a inovação na indústria.

O público também está preocupado com as implicações de tal patente pode trazer, desde uma possível ação enérgica da Warner com processos contra jogos existentes e cerceamento de novos, como a uma possível reação da indústria para fazer o mesmo com mecânicas de outros títulos e estúdios, o que a médio ou longo prazo pode se converter em um cenário caótico, minando a participação principalmente dos estúdios indie, que seriam incapazes de arcar com custos de licenciamento deste ou daquele recurso.

Em última análise, esse é mais um problema criado pelas diretrizes do sistema de patentes dos Estados Unidos, que permite o registro de ideias e descrições subjetivas, e que por anos a fio permitiu que inúmeras patent trolls arrancassem dinheiro de companhias que desenvolveram produtos e serviços. Desta vez, a patente pode prejudicar a indústria de games como um todo, especialmente o cenário indie.

Fonte: VGC

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