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A história da série [Desert] Strike

Conheça a história por trás da criação do Desert Strike, jogo que nasceu no Mega Drive e deu início a uma série fantástica, mas que acabou esquecida pela EA

3 anos e meio atrás

Início da década de 90. Enquanto o mundo assistia perplexo à primeira guerra que era televisionada ao vivo, os desenvolvedores de games precisavam lidar com as limitações técnicas da época e não era comum suas obras abordarem assuntos políticos. Porém, houve um game designer que ousou entrar neste espaço e o resultado ficou conhecido como Desert Strike: Return to the Gulf.

Desert Strike

Tudo começou lá pelo final dos anos 80, quando um sujeito chamado Mike Posehn foi convidado pelo presidente da Electronic Arts na época, Trip Hawkins, a criar um jogo de helicópteros para o Mega Drive. A ideia do executivo era algo no estilo do clássico Choplifter e a partir deste conceito, o responsável pelo projeto começou a desenvolver uma engine.

Embora tivesse trabalhado na EA por algum tempo, Posehn havia deixado a empresa e ido desenvolver um simulador de voo para o IBM Personal Computer. Porém, como o projeto acabou sendo cancelado, ele decidiu encarar o novo desafio. Assim ele dedicou um ano da sua vida trabalhando na maneira como o jogo se comportaria, usando para isso um Mac que estava conectado ao console da SEGA e que usava um cartucho que podia ser reescrito.

Atuando como prestador de serviço para a editora, o acordo garantia apenas um adiantamento ao game designer e royalties sobre as vendas futuras e quando o projeto entrou no seu segundo ano, Posehn passou a contar com a ajuda de John Manley. Este sim funcionário da EA, foi ele o responsável por criar um enredo para o jogo e fazer com que a jogabilidade fosse divertida.

Com o desenvolvimento tendo iniciado muito antes da invasão americana ao Iraque, o conceito inicial o colocava no meio da guerra civil pela qual passava o Líbano e o título inicial seria Beirut Breakout. O cenário mudou quando numa tarde a dupla estava assistindo a CNN e viu as tropas americanas bombardeando as forças de Saddam Hussein.

General Kilbaba e a Tempestade no Deserto

Sem nunca ter gostado muito de jogos eletrônicos, Mike Posehn queria criar algo que não fosse tão linear quanto o que víamos normalmente no mercado, onde o jogador poderia se locomover livremente pelo mapa e progredir na base de tentativa e erro. Esse estilo sandbox foi batizado por eles como SNAFU (Status Nominal: All Fucked Up), em referência a uma gíria utilizada pelos militares e não contaria com elementos típicos da época, como chefes de fase ou power-ups. Durante a campanha, os únicos itens que poderíamos coletar seriam munição, algo que recuperasse a energia do helicóptero e combustível.

O enredo passaria a tratar de um ditador que assumiu o controle de um país no Golfo Pérsico e que rapidamente começava a criar uma poderosa força militar, incluindo instalações para a fabricação de bombas nucleares. Conhecido como General Kilbaba (Mubaba na versão para Super Nintendo), o lunático precisaria ser parado e para isso os Estados Unidos enviaria o seu melhor piloto de helicóptero, você!

Curiosidade: embora a aeronave que controlamos do Desert Strike seja um AH-64 Apache, ela tem uma cauda semelhante a do RAH-66 Comanche — nada que chegue a estragar a imersão, é claro.

A partir daí o jogador teria que encarar quatro missões, cujos objetivos variavam da destruição de instalações ou armamentos inimigos, à morte do General, passando ainda pelo resgate de prisioneiros e civis. O interessante é que por mais que o Desert Strike fosse um shoot 'em ups, ele não contava com uma jogabilidade frenética, com a estratégia sendo muito importante para o sucesso e o jogador precisando calcular com inteligência quais seriam seus próximos passos.

Helicópteros de brinquedo, uma câmera imersiva e um grande sucesso

Mas antes de a jogabilidade do Desert Strike estar pronta, a dupla ainda precisava levar o helicóptero para a tela. Para isso eles entraram em contato com Tim Calvin, um amigo de Posehn que embora trabalhasse como dentista, tinha experiência na criação de objetos em 3D. Ele então utilizou como base a miniatura de um Apache criada pela Matchbox e obteve diversos ângulos ao girar o modelo em um único eixo.

No entanto, de nada adiantaria ter uma precisa recriação daquele helicóptero se ele não se movesse satisfatoriamente pelos cenários e foi aí que entrou a genialidade de Mike Posehn. Adotando uma visão isométrica, o game designer precisou de vários meses para aperfeiçoar a física da movimentação da câmera e embora ela não prime pela perfeição, foi implementada de maneira que os jogadores sentissem como seria estar no controle de uma aeronave daquelas.

Este talvez seja o principal acerto do Desert Strike, pois o jogo realmente conseguia fazer com que achássemos muito divertido pilotar aquele helicóptero, com os controles respondendo de maneira muito precisa e a câmera atuando diretamente na jogabilidade.

Com o desenvolvimento concluído, o jogo chegou ao Mega Drive em fevereiro de 1992 e foi um enorme sucesso. Na época o Desert Strike: Return to the Gulf se tornou o título mais vendido da Electronic Arts, tendo sido muito elogiado pelos gráficos, pela liberdade que oferecia e por entregar uma camada de estratégia que os títulos do gênero não possuíam.

Aquilo motivou a EA a iniciar uma adaptação para o Amiga, tarefa esta que ficou sob os cuidados de Gary Roberts e David Colclough. Eles então aproveitaram o maior poder de processamento da plataforma para recriar os gráficos e adicionararm efeitos sonoros mais precisos, que foram retirados de vídeos de treinamentos militares. Depois o jogo ainda apareceria em diversos videogames, como o Super Nintendo, Master System, Game Boy e até mesmo no Atari Lynx.

Contudo, essa popularidade não impediu que o jogo recebesse críticas, quase todas voltadas à maneira como ele capitalizava em cima de um conflito do mundo real. Para alguns, colocar as pessoas para aniquilar inimigos usando uma arma de guerra como o AH-64 Apache era algo de extremo mau gosto, mas essas reclamações não impediriam o nascimento de uma série.

Selvas, cidades e a ameaça comunista

Apenas um ano após o Desert Strike conquistar vários fãs, a EA decidiu que estava na hora de lucrar com a sua fama e lançou tanto para o Mega Drive quanto para o Super Nintendo uma continuação direta. Só que dessa vez os combates deixariam o deserto para acontecerem nas selvas da América Central.

Batizado como Jungle Strike, a história do jogo girava em torno de dois vilões: Ibn Kilbaba, que era filho do ditador que matamos no primeiro jogo; e Carlos Ortega, um chefão do narcotráfico que conseguiu fugir de uma prisão na Flórida. Embora tivessem motivações diferentes, o desejo de ambos era acabar com a Terra do Tio Sam e novamente caberia a nós impedir a ameaça.

Em sua essência, a continuação seguia a mesma estrutura do antecessor, mas dessa vez não controlaríamos apenas um helicóptero (que foi substituído por um Comanche), mas também uma motocicleta, um hovercraft e até mesmo um F-117 Nighthawk.

Novamente a aceitação por parte do público foi muito boa, levando a editora a encomendar um terceiro capítulo, o Urban Strike. Como o próprio nome deixa claro, aqui a ação aconteceria no meio de ambientes mais urbanos. Nele o vilão era H. R. Malone, um milionário que controla um conglomerado de mídia e que além de ter perdido uma eleição para a presidência dos EUA, é líder de um culto que promete acabar com a corrupção.

Após a descoberta de que o magnata está planejando a criação de uma arma poderosíssima, teremos que encarar diversas missões em locais como Hawaii, São Francisco, Nova York e Las Vegas para tentar interromper os planos do vilão. Para isso teremos diversos helicópteros à nossa disposição, além de uma novidade que não foi bem recebida por muita gente: missões à pé.

Embora também tivesse participado da criação deste capítulo, Mike Posehn foi um que se posicionou contra essas missões onde tínhamos que avançar sem estarmos a bordo de algum veículo e sem que o Urban Strike tenha sido tão elogiado quanto os antecessores, parecia que a série estava se encaminhando para o fim.

Porém, em 1996 a EA achou que seria uma boa ideia aproveitar a chegada de uma nova geração de consoles e lançou para PlayStation e SEGA Saturn o Soviet Strike. Pela primeira vez usando gráficos em três dimensões, a franquia agora abordaria a queda da União Soviética, com o antagonista sendo um comunista renegado conhecido como Shadowman.

O jogo foi bem recebido por parte da mídia, mas os fãs mais conservadores não aceitaram muito bem a mudança na parte visual e principalmente, o fato do jogo ter abandonado a visão isométrica para adotar uma câmera posicionada atrás do helicóptero.

Então, no ano seguinte a mesma equipe responsável pelo Soviet Striker nos levaria para a Ásia, onde teríamos que caçar um espião que havia roubado uma ogiva nuclear. Trazendo um considerável salto na parte visual e nos oferecendo 15 veículos para serem controlados, Nuclear Strike ainda nos colocava em missões para serem realizadas a pé.

Para alguns, o jogo era tão divertido quanto os anteriores, já para outros, a série precisava parar de reaproveitar ideias e começar a entregar algo realmente novo. Mas independentemente de em qual lado desta disputa você esteve, aquele foi o último capítulo que a série recebeu.

Durante algum tempo a EA chegou a apostar na criação de um jogo que se chamaria Future Strike, onde controlaríamos um mech, mas o projeto acabou mudando de direção e dando vida a uma obra um pouco diferente, que viria a se se chamar Future Cop: LAPD e foi lançado em 1998.

Com isso, desde então a Electronic Arts tem ignorado as súplicas do fãs por um novo Strike, jogo que poderia se valer da tecnologia atual para nos entregar algo muito bonito e divertido. Se este cenário um dia mudará, só o tempo poderá responder, mas acredito que até uma coletânea remasterizada da trilogia inicial já deixaria muita gente bem feliz.

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