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Tom Clancy's Ghost Recon Breakpoint — Review

Mesmo contando com diversos problemas estruturais, Tom Clancy's Ghost Recon Breakpoint é um jogo tem conseguido me divertir e aqui explico o motivo.

14/10/2019 às 10:22

O que faz com que um jogo possa ser considerado bom? Seria um conjunto de enredo acima da média, gráficos de ponta e jogabilidade precisa? E quando ele não tiver nada disso, mas ainda assim conseguir te divertir? Porque este é um dilema que tenho enfrentado enquanto estou jogando o Tom Clancy's Ghost Recon Breakpoint.

Ghost Recon Breakpoint

Servindo como uma continuação direta para o Ghost Recon Wildlands, o jogo da Ubisoft se passa seis anos após os eventos mostrados na Bolívia, quando o tenente coronel Cole Walker deixou o exército dos Estados Unidos e passou a trabalhar como consultor para Jace Skell. Bilionário do ramo da tecnologia, Skell comprou Auroa, uma ilha no Pacifico Sul onde pretendia criar o Mundo 2.0, uma sociedade utópica onde quase tudo seria automatizado.

Os planos do sujeito iam bem, com o dinheiro oriundo de contratos com o governo para produção de drones militares servindo para bancar seu sonho, até que Walker e os seus subordinados conhecidos como Wolves decidiram assumir o controle do lugar.

Preocupado com a maneira como os robôs da companhia começavam a cair nas mãos de regimes corruptos, a desculpa para os americanos invadirem o local surgiu quando um navio cargueiro afundou na costa de Auroa. A CIA então decidiu enviar um grupo de soldados para investigar a ilha, mas a operação fracassou quando vários drones derrubaram os helicópteros que carregavam os soldados. Você estará no papel de um dos poucos sobreviventes e logo perceberá que sair de lá não será nada fácil.

Sai o realismo, entre a coleta de recursos

Em Ghost Recon Breakpoint teremos um enorme mapa para ser explorado, com os criadores do jogo tendo aproveitado a natureza fictícia de Auroa para incluir os mais variados biomas na ilha. Lá você encontrará desde florestas tropicais a montes cobertos de neve, passado ainda por vulcões e fiordes.

Em Auroa também teremos uma infinidade de armas e itens para serem encontrados e reside aí uma das maiores diferenças do jogo em relação ao seu antecessor. Se no Wildlands as armas disponíveis estavam em locais fixo, aqui elas serão disponibilizadas aleatoriamente e contarão com variadas estatísticas.

Num sistema parecido com o que temos na série The Division, adquirir armas, calças, capacetes e coletes mais poderosos fará com que o nosso personagem fique gradativamente mais poderoso, dando assim um aspecto de RPG à aventura. O problema é que se por um lado isso nos incentiva a explorar o mapa, por outro compromete muito o realismo.

A ideia de ter logo no início as armas mais poderosas do game não existe mais e pior do que isso, haverá muitos lugares que só deveremos visitar após atingirmos um certo nível de força, já que por lá os inimigos serão muito poderosos. Ao menos eu não notei a presença de soldados adversários que servem como esponjas de balas, com um tiro na cabeça sendo o suficiente para acabar com eles, mas ainda assim é estranho ver uma mesma arma sendo — pelo menos nas suas estatísticas — muito mais poderosa do que aquela que encontramos anteriormente.

No entanto, qual o sentido em ficarmos procurando um rifle de precisão com um nível mais elevado, se o disparo dele será tão forte quanto o primeiro que encontramos? A impressão é que as pessoas envolvidas na criação se viram obrigadas a adotar o sistema de loot do The Division, mas bateram o pé em relação a manter o conceito mais realista da franquia e o resultado foi uma farofa difícil de engolir.

Quase um Assassin's Creed Odyssey

Tem se tornado cada vez mais comum vermos jogos da Ubisoft aproveitando ideias de outros títulos da empresa e com o Ghost Recon Breakpoint não foi diferente. Além do sistema de evolução “emprestado” do The Division, outro jogo que claramente serviu como inspiração para este foi o Assassin's Creed Odyssey.

Tal qual no título passado na Grécia Antiga, no Breakpoint também teremos que escolher algumas resposta para dar a outros personagens durante as conversas, mas ao contrário do que acontecia lá, aqui os diálogos são pouco interessante e na maioria das vezes só servem para quebrar o ritmo. Isso sem falar quando paramos para falar com um NPC bem no meio de um tiroteio, situação essa que prejudica muito a imersão.

Outra mecânica vinda do jogo dos assassinos é o modo Exploração. Nele a localização das missões raramente nos serão dadas de mão beijada, fazendo com que o jogador precise interpretar as dicas que lhes serão passadas para assim saber para onde ir. Na maioria das vezes não será muito difícil encontrar as localizações, mas ainda assim considero o sistema muito legal e uma das poucas ideias aproveitadas de outros títulos que encaixa bem com o universo Ghost Recon.

A estéril Auroa

Outro ponto a ser criticado no Ghost Recon Breakpoint é o lugar onde se passa a aventura. Mesmo sendo imenso e contanto com uma boa variedade de biomas, Auroa nunca consegue ter a mesma personalidade que vimos na Bolívia do Wildlands. Com muitos espaços vazios entre uma localidade e outra, viajar pelo mapa raramente resulta em nos depararmos com lugares interessantes.

Eu também fiquei um tanto incomodado por a ilha não contar com muitas cidades, com as construções se resumindo a algumas poucas instalações futuristas e que normalmente possuem uma aparência muito parecida. O que dizer então da falta de civis andando pelas estradas?

Ou seja, enquanto no jogo anterior tínhamos um mapa onde a vida pulsava e que conseguia nos passar a sensação de estarmos num lugar real, Auroa nunca é capaz de nos manter interessados a lutar pelos seus raros moradores e isso nada tem a ver com o fato de ser uma região fictícia.

Inspecione a área, invada e repita

Por fim, o Ghost Recon Breakpoint possui um dos piores problemas que um jogo de mundo aberto pode apresentar: a falta de variedade. Com as suas missões sendo muito parecidas, depois de algumas horas será natural nos sentirmos pouco motivados a concluí-las, o que só piora devido ao enredo pouco inspirado.

No geral o objetivo será nos aproximarmos de uma base; usar nossos drones para verificar o local; ficarmos atentos a rotas de fuga e tentar aniquilar os inimigos sem sermos notados. Para quem gosta de traçar estratégias e ser o mais sorrateiro possível, o fato do desenho de uma instalação ser diferente da outra acaba trazendo alguma novidade às invasões, mas é preciso ter consciência de que no fundo estaremos sempre fazendo o mesmo.

A experiência se tornará muito melhor e mais dinâmica se estivermos jogando com amigos, já que assim a imprevisibilidade se tornará maior e as ações precisarão ser coordenadas. Além disso, há algumas situações em que jogar sozinho tornará o avanço muito mais difícil, já que ao contrário do que tínhamos no Wildlands, aqui não contataremos com a ajuda de personagens controlados pelo computador.

Mas… ainda assim divertido

Feitas todas essas considerações negativas, o leitor pode imaginar que odiei o Ghost Recon Breakpoint, mas posso dizer tranquilamente que não foi o caso. Apesar do jogo contar com muitos problemas e sem bem inferior ao seu antecessor, tenho me divertido bastante com ele.

Talvez eu tenha criado uma expectativa muito baixa em relação ao game, talvez apenas esteja conseguindo jogá-lo sem me preocupar muito com os seus problemas, mas o fato é que abater soldados há várias centenas de metros de distância continua sendo algo que me agrada e para mim, a porção estratégica do Breakpoint possui suas qualidades.

Pode ser que com o tempo a Ubisoft consiga corrigir alguns dos seus defeitos, principalmente em relação a oferecer missões mais variadas e a povoar melhor o mapa de Auroa, mas o fato é que quando bater aquela vontade de brincar de sniper, não terei a menor vergonha de iniciar o Ghost Recon Breakpoint, rumar em direção a uma construção altamente protegida e me imaginar como o maior soldado de elite que o mundo já conheceu. Pelo menos por sessões de 30 minutos ou uma hora valerá a pena.

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