Sobre matchmaking, patentes e marmotagens

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O ano de 2017 foi bastante conturbado, principalmente no que diz respeito as presepadas dos estúdios em relação às microtransações e caixas de loot, e teve até analista defendendo tais práticas dizendo que “pagamos pouco pelos games”.

Uma nova maracutaia recente envolveu a Activision, e ela é tão brilhante quanto malévola: a companhia patenteou um método de manipulação intencional dos algoritmos de matchmaking, aqueles responsáveis por organizar as partidas multiplayer colocando jogadores com níveis semelhantes para se enfrentar.

A patente descreve um meio em que o algoritmo coloca um iniciante para enfrentar outro jogador mais experiente de forma intencional, de modo que o primeiro se sinta compelido a abrir a carteira e comprar os mesmos itens e armas do adversário que inevitavelmente o derrotou. Os fatores “diversão” e “justiça” seriam completamente colocados de lado, dando prioridade ao lucro puro contando com a frustração de todos os jogadores, que só conseguiriam evoluir entrando de cabeça nas microtransações.

Pois bem: agora descobriu-se (sem nenhuma surpresa, convenhamos) que a EA possui patentes similares.


YongYea — EA Wants to Get Rid of Fair Matchmaking to Focus on Player Spending & Engagement

As patentes, disponíveis aquiaqui (cuidado, PDF), descrevem métodos chamados “Ajuste de Dificuldade Dinâmico” e “Framework de Matchmaking para Engajamento Otimizado”; a segunda, similar à da Activision trata de métodos empregados nos games da EA, em que um jogador recém-chegado em títulos como Star Wars: Battlefront II, Battlefield 1 e outros seria pareado não com oponentes de igual nível, mas veteranos com uma série de itens e equipamentos adquiridos via microtransações, que conferem vantagens na hora do combate.

Após uma série de derrotas, o novo jogador concluiria que a única maneira para progredir no modo multiplayer seria adquirir os mesmos itens de seus algozes, se vendo forçado a gastar dinheiro com caixas de loot ou equipamentos vendidos diretamente.

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A segunda patente é similar mas bem mais abrangente, ela diz respeito à manipulação invisível do nível de dificuldade dos games. Ainda que o jogador escolha apreciar o título em modos mais fáceis, os algoritmos gradualmente aumentariam o desafio não para forçá-lo a desistir, mas para incentiva-lo a continuar insistindo e por fim, aderindo ao que a EA chama de “função objetiva” de seus games: gastar dinheiro dentro deles.

Note que essa característica não diz respeito apenas aos games online e muito menos aos mais competitivos; qualquer título da EA, de Battlefield 1 a Plants vs. Zombies estaria sujeito a um ou outro tipo de manipulação, ou ambos.

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Tanto a EA quanto a Activision estão trilhando caminhos bastante controversos. Tais algoritmos são voltados única e exclusivamente para arrancar o máximo de grana dos jogadores e retiram completamente o fator diversão e seus games; a clara intenção é fazer os gamers passarem raiva e gastarem dinheiro apenas para não continuar apanhando do oponente no multiplayer, ou para prosseguir no offline, porque o modo Easy “de repente” ficou difícil demais.

A EA já rodou testes e concluiu que o método pode muito bem ser adaptado para outros gêneros de games, inclusive RPGs e já existem dois grandes títulos a serem lançados que podem incorporar as novas táticas, Anthem e o futuro game baseado em Star Wars, o que se sabe será alterado para “se adequar” as políticas da companhia. Ou seja…

Procurada, a EA não comentou o assunto.

Fonte: Ars Technica.

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Autor: Ronaldo Gogoni

Profissional de TI auto-didata, blogueiro que acha que é jornalista e careca por opção. Autor do Meio Bit e Portal Deviante, podcaster/membro fundador/Mestre Ancião do SciCast e host/podcaster do Sala da Justiça.

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