Mighty No. 9 — Análise

Caso não tenha ficado claro nesses mais de três anos que escrevo por aqui, eu sou fã da franquia Mega Man. O segundo game, lançado em 1988 para NES ainda é o meu favorito de todos os tempos. Só que a Capcom bancou a madrasta e abandonou o personagem, não mais focando em novos lançamentos devido a pouca resposta do público, segundo a desenvolvedora. Mas também pudera, lançar os dois últimos como retrogames não agradou todo mundo, não poderiam esperar que vendessem horrores.

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Por isso o anúncio de Mighty No. 9 pelo desenvolvedor Keiji Inafune (criador do personagem original), como um sucessor espiritual de Mega Man atingiu em cheio toda a comunidade de fãs do robozinho. Afinal o japonês, que havia saído da Capcom para fundar a Comcept era renomado não só pela série que lhe deu visibilidade mas também pelas franquias Dead Rising e Onimusha, bem como uma excelente produção em The Legend of Zelda: The Minish Cap. Assim o crowdfunding foi um sucesso do nível do Broken Age de Tim Schafer, arrecadando quase quatro milhões de dólares.

Aí começaram os problemas. O game atrasou 14 meses e teve uma série de contratempos, inclusive com Inafune tentando emplacar outro projeto sem concluir o primeiro. Passada a tempestade veio o cataclisma: o lançamento foi extremamente conturbado com chaves de ativação que não funcionavam, downloads indisponíveis, títulos que somem da biblioteca do Steam e por aí vai.

Enfim, o fato de ter o game em mãos é um mero detalhe nesse imbróglio todo, entretanto não podemos deixar de apontar o dedo para a verdade incômoda: Mighty No. 9 é absolutamente medíocre, no sentido literal da palavra.

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Mighty Mais do Mesmo

Sendo sincero não dá para dizer que Mighty No. 9 é um sucessor espiritual da franquia Mega Man, mesmo com Inafune envolvido. O game é na verdade é uma cópia dos títulos da Capcom, um pastiche mediano que suga diversas fórmulas e ideias e tenta remendá-las da melhor maneira possível, entregando um resultado que fica muito aquém dos títulos do robozinho da Capcom. Ele segue os “trilhos” do predecessor com tanto afinco que é difícil apontar algum lampejo de originalidade.

A estrutura é exatamente a mesma: uma fase inicial para apresentar as mecânicas, as oito fases onde você enfrentará os Robot Masters… perdão, os demais Mighty Numbers e as fases finais. Elementos das séries clássica e X do Mega Man pipocam por todos os cantos e não chegam a ser referências, e sim cópias descaradas mesmo.

A mecânica “pedra, papel e tesoura” para vencer os Mighty Numbers com a arma certa foi novamente implementada, mas é preciso apontar um ponto positivo aqui: Inafune ainda é um excelente designer quando o assunto é combates com os chefes; seus ataques e padrões são capazes de arrancar os cabelos de quem não está acostumado a jogos de plataforma com o alto nível de dificuldade dos games de antigamente.

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Entretanto a mecânica mais inovadora do game é de fato o sistema de absorção, completamente inédita. Os ataques de Beck atordoam os adversários, que começam a brilhar em cores diferentes (vermelho, amarelo, verde ou azul); com o dash você absorve o inimigo e incorpora habilidades temporárias como tiro fortalecido, maior velocidade, tanque extra de recuperação de energia e etc. O combate com os chefes se dá da mesma forma: o momento em que eles começam a brilhar é a hora de usar o dash e causar dano permanente, repetindo o processo até vencer a luta.

Adicionalmente, quanto mais rápido Beck absorver os poderes mais tempo eles durarão, maiores são suas chances de realizar combos e a pontuação no fim da fase será maior. Nesse caso seu desempenho irá para o mural na nuvem, para que os jogadores comparem seus resultados entre si por todo o mundo.

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O grande problema é a quebra do ritmo. O fato de podermos usar o dash infinitamente deixa o jogo dinâmico e ágil, entretanto o game interrompe a jogabilidade o tempo todo para alguma cutscene ou diálogo, e nisso a empolgação vai por água abaixo. As vozes em inglês são inacreditavelmente chatas, com um elenco padrão de games localizados do Japão. O cast japonês é melhor e mais agradável aos ouvidos, e como o game foi localizado todos os textos estão em português brasileiro.

Better than nothing?

Eu sei que Inafune não disse isso (mais uma vez entrou em cena o “traduttore, traditore”), mas não dá para ignorar o fato de que visualmente Mighty No. 9 parece datado, e não de uma maneira boa. A primeira impressão que tive é de estar jogando Mega Man X8 mais uma vez, um game lançado em 2004 para o PlayStation 2. O s cenários e efeitos não são bonitos, carecem de detalhes que um jogo da atual geração deveria exibir. Dá a impressão que  Comcept preferiu nivelar o game pelas versões para portáteis (Nintendo 3DS, PS Vita e pasmem, NVIDIA Shield), deixando-o simples demais nos computadores e consoles de mesa.

O mais inexplicável no entanto é constatar o quanto o game piorou desde seu anúncio. Comparem as imagens abaixo como Mighty No. 9 se apresentou no concept art e no protótipo, em relação ao resultado final:

Embora seja óbvio que o conceito é apenas uma ideia e dificilmente o produto final se aproximasse daqueles belos artworks, é incompreensível que uma versão inacabada e nada polida fosse mais agradável aos olhos do que a versão lançada nesta terça-feira. A música do game não é nada demais, nem fantástica e nem ruim, apenas mediana e não dá para entender como Manami Matsumae, compositora da trilha de Mega Man e dos temas dos Robot Masters de Mega Man 10, bem como de diversas músicas de Shovel Knight tenha entregue um trabalho tão… meh.

Tudo isso posto, chegamos ao ponto central dessa história: Mighty No. 9 não é um jogo espetacular, mas tampouco é terrível. Ele é absolutamente mediano, com personagens sem carisma que falam e não mexem a boca, com elementos que cansamos de ver na franquia Mega Man copiados descaradamente, e os poucos lampejos de originalidade não são suficientes para segurar o jogador. Em verdade, mesmo tendo investido no jogo e impresso meu nome nele, não me sinto empolgado o bastante para continuar jogando ele por muito tempo. Ele não emociona, não cativa, não irrita, não enfurece, nada. Mighty No. 9 é um picolé de chuchu, sem sabor, sem glúten, sem alma.

E antes que digam que “um jogo de US$ 4 milhões nunca seria tão bom perto dos blockbusters que custam muito mais” devo lembrá-los que Dust: An Elysian Tail, um excelente game de plataforma desenvolvido sozinho por Dean Dodrill por três anos e meio consumiu um budget de apenas US$ 40 mil. E como game ele é muito melhor do que a empreitada da Comcept que envolveu um time inteiro de profissionais, alguns renomados do mercado de games.

Conclusão

Mighty No. 9 é um game absolutamente esquecível. O tão celebrado sucessor espiritual do bombardeiro azul da Capcom não passa de uma colcha de retalhos mal costurados das ideias anteriormente utilizadas por Inafune em Mega Man, e embora tenha momentos interessantes ele falha naquilo em que deve ser sempre o motivo principal de um game existir: ele não diverte.

Ele entrará para a posteridade como o caso clássico de tudo o que não pode ser feito em um crowdfunding, desde não justificar o investimento ao entregar um produto inacabado e com cara de game da quinta geração de consoles, passando pelos sucessivos atrasos e culminando no mais do que desastroso lançamento. Mas o game em si? Será varrido para baixo do tapete da história dos games.

Nota:

2,5 de cinco Mega Men verdes do Capitão N, pois é bem isso que Mighty No. 9 é: uma versão alternativa sem graça de uma franquia que embora todos gostassem de ver sendo retomada, está para todos os efeitos morta. E é melhor isso do que ser revisitada por reinterpretações fracas.

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Ficha Técnica

  • Título — Mighty No. 9;
  • Plataformas — PS4, Xbox One, PC/SteamWii U e PS3, com lançamento previsto (sem data) para 3DS, PS Vita, Mac, Linux, Xbox 360 e NVIDIA Shield (análise baseada na versão de PS4);
  • Desenvolvedora — Comcept;
  • Distribuidoras — Deep Silver e Spike Chunsoft (apenas Japão);
  • Preços — R$ 99,90 para PS4 (com cross-buy para PS Vita e PS3) e PS3 (sem cross-buy); R$ 99,00 para Xbox One e Xbox 360 (este último apenas pré-venda); US$ 19,99 para Wii U e R$ 36,99 para PC/Steam;
  • Pontos Fortes — sistema de absorção de habilidades e combos é uma boa ideia; batalhas contra os chefes são desafiadoras e bem-feitas;
  • Pontos Fracos — visual pobre para um game da atual geração, inexplicavelmente pior do que o protótipo; jogabilidade, elementos, cenários, personagens e enredo pouco inspirados, o que faz do game um Mega Man sem glúten; lançamento desastroso e desenvolvimento conturbado só prejudicaram a imagem do título, que não justifica os quase US$ 4 milhões arrecadados via crowfunding; mortalmente sem graça e não diverte, nem prende a atenção.
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Autor: Ronaldo Gogoni

Profissional de TI auto-didata, blogueiro que acha que é jornalista e careca por opção. Autor do Meio Bit e Portal Deviante, podcaster/membro fundador/Mestre Ancião do SciCast e host/podcaster do Sala da Justiça.

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