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Jogadores estão deixando de seguir o caminho do mal nos games

Quando um jogo te dá opção, você segue o caminho do bem ou do mal? Pois de acordo com uma palestrante da GDC, apenas 5% dos jogadores estão preferindo bancar os vilões nos games.

5 anos atrás

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Você já reparou em como tem crescido a quantidade de jogos que nos fazem tomar decisões morais durante a aventura? Esta estratégia tem sido adotada por muitos desenvolvedores, numa clara tentativa de tornar os enredos mais interativos e as experiências mais imersivas, algo que particularmente sempre sonhei que se tornasse padrão na indústria.

O que eu não poderia imaginar é que embora os jogos eletrônicos muitas vezes são apontados como uma ótima válvula de escape para o mundo real, o que considero verdade, quando essas escolhas nos são dadas a maioria opta por seguir o caminho do bem, pelo menos de acordo com Amanda Lange, uma evangelista de TI na Microsoft.

Durante uma palestra realizada na Game Developers Conference esta semana, Lange mostrou estatísticas que confirmam que quando um jogo mostra claramente que o caminho a ser seguido pelo jogador é bom ou mau, apenas 5% optam pela lado negro da força numa primeira partida.

Para chegar a este número, a palestrante utilizou as conquistas obtidas durante as jogatinas, citando como exemplo o InFamous, título em que 95% dos que escolheram fazer boas ações chegaram ao seu final, mas quanto aqueles que preferiram ser vilões, somente 65% viram os créditos finais, sendo que boa parte deles só devem ter feito isso após terem terminado o game antes como mocinhos.

Tal estudo pode parecer irrelevante, mas na opinião de Amanda Lange, ele serve como indicativo para o que os criadores devem fazer em suas narrativas, pois de acordo com algumas pessoas que foram entrevistadas, ser malvado sem nenhum bom motivo para isso não é algo que elas considerem suficientemente atraente. Uma das saídas seria premiar o jogador por isso, ou o que considero ainda melhor, oferecer um certo nível de ambiguidade para aqueles que preferirem bancar os vilões.

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Neste sentido acho que o jogo do The Walking Dead se sai muito bem, pois frequentemente ele nos coloca em situações cujo desfecho não terá vencedores, nos fazendo tomar decisões que nos farão sentir mal depois, mesmo sabendo que não havia um caminho “correto” a ser seguido.

Ao nos propor muito mais do que apenas o preto e o branco, acho que certos jogos nos fazem pensar em como esta mídia pode ser impactante e depois de conhecer um pouco do ponto de vista defendido por Amanda Lange, fico feliz por ter a sensação de que obrigar o jogador a ser mau apenas para lhe chocar e fora de um contexto é algo que deverá sumir gradativamente, permitindo que os jogos eletrônicos sejam, de fato, uma forma de entretenimento interativa, onde poderemos tomar nossas próprias decisões, sejam elas boas, ou más.

Fonte: Polygon.

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