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Criador do Outlast alerta para risco de se tornar indie

Quer criar um estúdio para desenvolve jogos de maneira independente? Então ouça os consoles de Philippe Morin, fundador da Red Barrels e criador do Outlast.

10 anos atrás

outlast

Imagine a seguinte situação: Você trabalha há alguns anos para uma grande desenvolvedora de games e com a cabeça cheia de ideias e poucas oportunidades para transformá-las em jogos, decide aproveitar o espaço que os indies estão ganhando e deixa seu emprego para fundar um estúdio, tendo assim a tão desejada liberdade.

Isso que acabei de dizer tem se tornado cada vez mais comum e há até quem diga que as grandes editoras deixarão de existir. Porém, existe um pequeno detalhe nesta equação que vários “aventureiros” parecem ignorar, que é o fato de as contas precisarem ser pagas e se por um lado os que buscam sua independência tem todo um mundo de oportunidades à sua frente, por outro precisam se preocupar em tornar seu negócio lucrativo, conforme explicou Philippe Morin, fundador da Red Barrels.

Responsável pelo Outlast, jogo de terror que recebeu ótimas críticas, Morin saiu da EA depois que um projeto em que trabalhava por mais de um ano foi cancelado e se na época em que fez isso imaginava que três ou quatro meses depois as coisas se ajeitariam, ele precisou de um ano e meio para ver os frutos de sua investida.

O game designer disse que ao contrário do que muitos fazem, por ter família ele não poderia se dar ao luxo de trabalhar alguns meses no jogo sem receber salário e que por isso precisou encontrar alternativas, como por exemplo recorrer à ajuda do governo e utilizar mais de US$ 300 mil dos recursos familiares de vários membros da equipe.

Isso mostra que ter seu próprio estúdio é algo muito mais complicado e arriscado do que podemos imaginar e se você pretende ingressar neste mercado ou está pensando em criar uma startup, preste bastante atenção nessas palavras de Philippe Morin:

Você precisa parar de pensar nisso de uma maneira romântica. Você precisa analisar todos os aspectos. Eu ouvi histórias de alguns estúdios fechando não porque o jogo em que trabalhavam era ruim, mas porque eles simplesmente não conseguiram passar pelo processo de gerenciar a companhia e se certificarem que o orçamento seria gasto com sabedoria. E se você é incapaz de fazer isso sozinho, é melhor ter alguém na equipe que o faça.

Fonte: GamesIndustry.

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