Vulkan, nova API gráfica está chegando ao Android

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Não este vulcan. E nem você, Nick. :p

Foi na WWDC 2014 que a Apple revelou uma série de novidades aos desenvolvedores, entre elas uma que afetava diretamente os desenvolvedores de games para os iGadgets: o Metal, a API de baixo nível que permite aos devs arrancar o máximo possível do hardware do iPad e do iPhone sem suar a camisa (e estará presente no OS X El Capitan), nem se enrolar todo com o OpenGL.

O DirectX 12, presente no Windows 10 e em sua versão mobile em breve também permite que apps e games se comuniquem mais facilmente com a camada mais baixa dos dispositivos. Só que o Android não tinha nenhum produto similar até agora: o Vulkan, API desenvolvida pela Khronos para OpenGL e OpenGL ES será suportado pelo sistema do robozinho.

A camada de desenvolvimento funciona da mesma forma que seus concorrentes: hoje, desenvolvedores Android de aplicações com recursos 3D e jogos em geral precisam deixar uma série de recursos e segmentos a cargos dos drivers, o que limita e muito a liberdade na hora de criar. Com o Vulkan, o desenvolvedor terá acesso mais direto ao gerenciamento de CPU, GPU e memória de modo a fornecer uma maior flexibilidade, com resultados superiores. Assim, com um controle mais fino e sabendo quais pontos apertar, não será preciso exigir mais do hardware para fazer mais.

Um caso que ilustra bem quando é possível ter acesso a desenvolvimento de baixo nível foi o que o compositor David Wise conseguiu com a trilha sonora do primeiro Donkey Kong Country. Até 1994, a maioria dos compositores costumava transferir suas músicas para MIDI depois de compô-las e gravá-las. Wise por sua vez utilizou seus conhecimentos de Assembly e compôs as músicas diretamente no hardware dos cartuchos de Super NES, economizando memória a rodo e permitindo a criação de músicas e sons que ninguém jamais pensou que o console da Nintendo era capaz de executar. Confira aqui uma amostra.

Claro que ninguém precisará com o Vulkan programar em Assembly, mas a ideia é a mesma: economizar recursos e permitir fazer mais com menos. Veja uma comparação entre Open GL e Vulkan no vídeo abaixo:

Imagination Technologies — PowerVR Rogue GPUs running Gnome Horde demo (Vulkan prototype)

O Vulkan exigirá tanto suporte de hardware quanto software, como já ocorre com o DirectX 12 e o Metal. Ele será plenamente compatível com qualquer dispositivo que já roda o OpenGL ES 3.1, incluindo aí dispositivos com a GPU Adreno 400 Series da Qualcomm e posteriores, nVidia Tegra K1 e mais recentes, PowerVR 6 Series e posteriores e as Mali 600, 700 e 800 Series. Assim, praticamente todo o parque de dispositivos mobile lançados de 2013 em diante vão rodar Vulkan, dos tops de linha aos intermediários e mesmo smartphones de entrada.

Calma com o andor, porém: o Vulkan só ficará pronto nos próximos meses e o Google não deixou claro se ele será introduzido junto com o Android M ou depois. Há a possibilidade do motor só ser disponibilizado na seguinte atualização do SO mobile, que será lançada em 2016. Ainda assim é bom ver que teremos uma API nova que entregará melhores gráficos para apps e games sem ter que exigir muito dos dispositivos.

Fonte: Android Developers Blog.

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Autor: Ronaldo Gogoni

Um cara normal até segunda ordem. Além do MeioBit dou meus pitacos eventuais como podcaster do #Scicast, no Portal Deviante.

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