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Nobuo Uematsu e a "chatice" que aflige músicas de games

Famoso pela trilha sonora da franquia Final Fantasy, Nobuo Uematsu diz que compositores têm criatividade podada por interferência corporativa

37 semanas atrás

Para muita gente, Nobuo Uematsu é o maior compositor de trilhas sonoras da indústria dos games de todos os tempos. Autor principal da trilha sonora da franquia Final Fantasy por mais de uma década, o japonês de 66 anos trabalha na indústria há quase 40 anos, e explorou a evolução do setor que permitiu a desenvolveres saírem de chiptunes a composições complexas.

Por ser de uma geração criativa por necessidade, Uematsu acredita que compositores devem ser permitidos a experimentar, algo que na sua visão não acontece mais: estúdios preferem perseguir a sonoridade segura do cinema, o que deixou o cenário, na opinião do autor de algumas das mais memoráveis músicas dos games, "chato".

Segundo Nobuo Uematsu, estúdios preferem o caminho seguro e forçam compositores a imitarem trilhas de filmes (Crédito: Divulgação/Sony Interactive Entertainment)

Segundo Nobuo Uematsu, estúdios preferem o caminho seguro e forçam compositores a imitarem trilhas de filmes (Crédito: Divulgação/Sony Interactive Entertainment)

Nobuo Uematsu contra a criatividade engessada

Nobuo Uematsu concedeu uma entrevista ao site japonês Real Sound, onde falou sobre uma série de assuntos, como os dispositivos móveis que usa para ouvir música. Como todo profissional, ele não usa um smartphone para isso, e prefere dispositivos que reproduzem áudio digital lossless (sem perdas), como o A&ultima SP4000 da Astell&Kern, que custa "apenas" US$ 8 mil (~R$ 42,4 mil, cotação de 18/09/2025).

Inevitavelmente, a conversa tocou em Final Fantasy e o processo de criação de trilhas sonoras para games, onde Uematsu explicou que o mercado hoje está "chato" e uniforme, com músicas todas parecidas entre si. Não é esta a primeira vez que o japonês aponta para esse problema, mas desta vez ele forneceu uma explicação.

Quando questionado se o motivo seria uma estagnação do mercado de games, onde desenvolvedores criam sempre as mesmas coisas para um público que não quer novidades, apenas mais do mesmo, o japonês disse que a origem do problema vem de cima, ou seja, do braço executivo de grandes estúdios e desenvolvedoras; estes teriam "engessado" compositores e limitado sua liberdade criativa, para que se restrinjam a entregar aquilo que os superiores acreditam que venderá mais games.

Uematsu explicou esse cenário citando como exemplo Elton John, um de seus artistas favoritos:

"Apesar de ciente da necessidade de atingir sucesso comercial, Elton John continuou a compor boas músicas mesmo após lançar obras-primas durante os anos 1970.

Nesse sentido, eu acho que ainda há muitas coisas que nós (compositores de games) podemos fazer."

Essa visão de Uematsu vem do fato de ser um dos pioneiros em desenvolvimento de músicas para games do Japão, ao lado de compositores que moldaram o som da indústria como Koji Kondo (Mario, Zelda), Manami Matsumae (Mega Man), Yoko Shimomura (Street Fighter II, Kingdom Hearts), e Koichi Sugiyama (Dragon Quest), entre outros. Durante os anos 1980 todos tinham que fazer muito com muito pouco, oferecido pelo hardware de consoles e do curioso ecossistema de computadores locais.

As limitações de hardware levaram a decisões engenhosas para que o áudio dos games oferecesse uma experiência complementar e significativa, e com o tempo, a evolução dos consoles permitiu que novas alturas fossem alcançadas. Em geral, compositores eram criativos por necessidade, e suas experimentações levaram à criação de músicas memoráveis, mesmo nos 8 bits.

Com a chegada dos consoles de 16 e posteriormente de 32 bits, a música nos games se tornou mais complexa e facilmente reconhecível, mesmo por quem não presta tanta atenção; Uematsu admite que o ponto de virada foi mesmo Final Fantasy VII, em que o tema do vilão Sephiroth, One-Winged Angel, acabou por projetar seu trabalho internacionalmente.

Composições posteriores para a série, como To Zanarkand (FFX), e colaborações com projetos diversos dentro e fora da Squaresoft, hoje Square Enix, consolidaram o trabalho de Nobuo Uematsu como um dos mais consistentes e inovadores no mercado de games, ao mesclar elementos de gêneros distintos como rock, jazz, música clássica, e temas étnicos de diversas culturas.

Só que esse nível de criatividade está ligado diretamente à liberdade que compositores precisam ter, o que não mais acontece:

"No que diz respeito à música, eu acredito que diretores e produtores detêm poder demais nas mãos. Mesmo agora, compositores não estão em uma posição que lhes permita expressarem suas opiniões livremente, e não importa quanto conhecimento musical ou técnico eles possuam, eles estão em uma situação que é difícil falar o que pensam.

Não há quase nenhum produtor versado em entretenimento global que tenha conhecimento de uma grande gama de gêneros musicais, então tudo o que eles sabem fazer é ordenar que games soem todos como uma trilha sonora de John Williams."

Uematsu não é o único que pensa dessa forma: ao comentar no X uma postagem do site PC Gamer cobrindo a entrevista, o compositor da trilha sonora de Baldur's Gate 3, Michael "Cromwelp" Douse, disse o seguinte:

"O medo da polarização (política) nos games fez com que nada mais fosse feito para ninguém em particular (exceto acionistas)."

No geral, executivos de estúdios preferem não arriscar em trilhas para games AAA (e sejamos sinceros, em quase nada), o que levou a uma padronização dos grandes títulos, onde todos parecem e soam iguais uns aos outros.

Nobuo Uematsu, que declarou recentemente que dificilmente voltará a compor uma trilha inteira de um game, diz que gostaria de fazer algo a respeito e estimular executivos a permitirem que compositores sejam mais livres, mas reconhece que "quanto maior é o projeto, mais difícil" tal iniciativa se torna, pois as apostas (e a chance de perder muito dinheiro) são maiores, assim, ninguém prefere arriscar.

Nesse aspecto, o aclamado compositor acredita que a "esquisitice" musical continuará sendo provida por estúdios independentes, e é seu desejo que estes continuem a explorar novos feitos em suas composições, não se restringindo a quanto dinheiro farão ou deixarão de fazer com seus games.

Fonte: Real Sound

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