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Boktai: Hideo Kojima e a ideia certa na hora certa

Hideo Kojima explica que mecânica solar da série de games Boktai foi possível graças a estoques encalhados de um fracasso da Konami

51 semanas atrás

Hideo Kojima pode não ser o desenvolvedor/produtor preferido de muitos gamers, mas é preciso admitir que o japonês é um dos mais criativos e imprevisíveis. O chefe da Kojima Productions sempre prezou por inserir novas e inusitadas mecânicas em seus games, onde a mais estranha, mesmo mais de 20 anos depois, continua sendo a da série Boktai.

Os três games lançados para o Game Boy Advance e o Lunar Knights do Nintendo DS usavam o Sol como um elemento crucial na jogabilidade (o último nem tanto, mas chegaremos lá), mas Kojima revela que isso só foi possível graças a um projeto falho da Konami não ligado a games, que deixou para trás um monte de sensores encalhados.

Boktai: The Sun Is in Your Hand (Crédito: Divulgação/Konami)

Boktai: The Sun Is in Your Hand (Crédito: Divulgação/Konami)

Boktai: De Ursinhos e Vampiros

Lançado em 2003, Botkai: The Sun Is in Your Hand atraiu a curiosidade de muitos na época graças a uma mecânica curiosa: cada cartucho do GBA vinha equipado com um fotodiodo, um semicondutor capaz de converter fótons em energia elétrica, sendo a fonte mais adequada a luz solar.

Como todo mundo que estudou as bases da computação, eletricidade também pode ser convertida em informação, código binário nada mais é do que dois estados de corrente, ligado (1) e desligado (0), dessa forma, o sensor nos cartuchos de Boktai permitia ao jovem caçaador de vampiros Django carregar sua arma, a Gun Del Sol, para disparar feixes de luz nos inimigos.

Não apenas isso, a radiação solar também era necessária para resolver uma série de puzzles no jogo, e a grande maioria dos chefes, incluindo o final, só podiam ser derrotados estando a Gun Del Sol devidamente carregada. Como luz artificial não acionava o truque, era impossível terminar a aventura sem se obrigar a sair de dentro de casa, e tomar um pouco de Sol nas ideias.

Claro que o fotodiodo também é sensível a outras fontes de fótons, mas ser bombardeado constantemente por radiação infravermelha, raios-x, ou raios gama não é uma coisa legal, Bruce Banner que o diga.

Boktai: The Sun Is in Your Hand (Crédito: Reprodução/Konami)

Boktai: The Sun Is in Your Hand (Crédito: Reprodução/Konami)

Os dois games seguintes, Boktai 2: Solar Boy Django (2004), e Boktai 3: Sabata's Counterattack (2005, apenas no Japão) também trouxeram os sensores embarcados no cartucho, enquanto Lunar Knights (2006), já no Nintendo DS, não possuía o recurso de forma nativa, mas como o portátil de duas telas também suportava jogos do Game Boy Advance, era possível conectar qualquer um dos três games no segundo slot, com a luz solar recarregando as barras de Energia (Botkai 1), Vida (Boktai 2), e Trance (Boktai 3).

Devido a essa mecânica exclusiva, que depende de um acessório físico para progredir, a emulação dos três Botkai do GBA foi por muito tempo impossível; hoje existem patches que alteram as ROMs, permitindo que você carregue manualmente a barra de energia solar neles, com atalhos de teclas.

Durante entrevista recente no Sidney Film Festival, Hideo Kojima explicou que Boktai: The Sun Is in Your Hand foi a primeira ocasião em que procurou por incrementos externos para aplicar em seus games, de modo a habilitar mecânicas inovadoras; a ideia de usar o Sol para combater vampiros veio primeiro, mas havia um problema, sensores UV e similares eram componentes caros em 2003, e adquirí-los encareceria em muito o preço final do game.

Seria uma situação similar ao que aconteceu com Metal Slader Glory, o game do Famicom que tinha absurdos 8 megabits de memória, mais o chip MMC5 da Nintendo quer adicionava 1 kB de RAM; o custo elevado de produção resultou em uma tiragem limitadíssima, e o projeto quase afundou a HAL Laboratory, que acabou salva pela Nintendo.

Boktai 2: Solar Boy Django (Crédito: Reprodução/Konami)

Boktai 2: Solar Boy Django (Crédito: Reprodução/Konami)

Porém, Kojima foi favorecido por um golpe de sorte: a divisão de brinquedos da Konami havia recentemente desenvolvido um ursinho de pelúcia equipado com um sensor UV, que foi um fracasso retumbante; como resultado, a companhia estava sentada em um grande estoque de componentes sem uso.

O desenvolvedor conta que sua divisão pôde comprar os sensores por uma fração do preço de mercado, o suficiente para viabilizar o desenvolvimento de Boktai: The Sun Is in Your Hand da maneira que Kojima havia idealizado. A Konami nunca divulgou números oficiais dos games da série, mas é seguro afirmar que eles tiveram saída suficiente desde o original de 2003, para assegurar três continuações.

Quanto a Lunar Knights, é provável que ele tenha sido lançado sem o sensor solar porque o estoque encalhado de componentes da Konami acabou, após o lançamento Boktai 3 no Japão, o que também explicaria por que este nunca foi localizado de forma oficial.

E depois do fiasco com os ursinhos, dificilmente a companhia renovaria o estoque de fotodiodos, arriscando dessa forma repetir a história.

Boktai 3: Sabata's Counterattack (Crédito: Reprodução/Konami)

O caso da série Boktai ilustra uma verdade em desenvolvimento, seja de games ou outras mídias: ter uma boa ideia não basta, se ela vier no momento errado. Forçar uma mecânica em um game ao custo de encarecer o desenvolvimento resultaria em um desastre, e Kojima diz que um bom desenvolvedor "deve selecionar suas ideias no melhor momento".

Essa filosofia dita o modo de trabalhar de Hideo Kojima até hoje, muitas de suas novas e mirabolantes ideias deverão ser implementadas em OD, o misterioso projeto em parceria com a Xbox Game Studios; ao mesmo tempo, é preciso manter a Kojima Productions ativa e produzindo, para ter capital suficiente para financiar seus empreendimentos.

Kojima diz que produções mainstream, como o recém-lançado Death Stranding 2: On the Beach, não são o seu foco e que ele gosta de experimentar, mas é preciso dinheiro para dar suporte a novas ideias.

Fonte: GamesRadar+

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