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Os problemas que levaram à queda de um Titan

Nascido de uma tentativa da Blizzard de desafiar o seu próprio World of Warcraft, Titan foi um projeto que passou por muitos problemas e fracassou

07/10/2024 às 10:15

Em 23 de novembro o Word of Warcraft completará 20 anos de existência, com o seu nome tendo se tornado praticamente sinônimo do gênero a que pertence. Assim, era de se imaginar que durante esse tempo a Blizzard tivesse se arriscado com outros MMOs e embora isso quase tenha acontecido com o projeto Titan, uma série de decisões equivocadas fez com que aquele jogo nunca fosse lançado.

Crédito: Reprodução/HRKDan/Medium

Iniciado em 2007, o desenvolvimento do Titan se arrastou por londos sete anos e durante muito tempo esteve envolto em mistérios. Somente agora, devido ao iminente lançamento do livro Play Nice: The Rise, Fall, and Future of Blizzard Entertainment, do jornalista Jason Schreier, é que alguns detalhes daquela produção foram revelados.

Abordando 30 anos da história da Blizzard, o livro fala sobre como diversas empresas tentaram colocar no mercado algum jogo que era apontado como aquele que destronaria o World of Warcraft, mas fatalmente fracassava. Mesmo assim, os criadores do WoW temiam que isso pudesse acontecer e começaram a criar outro MMO.

Num primeiro momento, a desenvolvedora pensou em um World of StarCraft, mas com a dificuldade de transportar o universo do jogo de estratégia para o um MMORPG, preferiram partir para algo inédito. Foi aí que entrou o vice-presidente da Blizzard, Rob Pardo.

Coube ao executivo formar uma equipe para iniciar aquele projeto, o que incluiu alguns profissionais que trabalharam na criação do WoW. Já conhecido internamente como Titan, o grupo debatia sobre que estilo o jogo teria, mas desde o início aquele se mostrou um desafio e tanto. “Como você acompanha o maior jogo de todos os tempos?” questionou o diretor de arte, Justin Thavirat. “Eu não consegui ver como poderíamos superar a mesma fórmula.”

Titan

Crédito: Reprodução/HRKDan/Medium

Visando conquistar o maior público possível, eles miraram em um jogo com uma aparência muito diferente de outros sucesso da época, como as séries Half-Life ou Fallout e seus mundos distópicos sinistros. A ideia era ambientar o enredo numa colorida e vibrante Terra do ano 2070, nos entregando o que poderia ser considerado dois jogos com estilos bem diferentes.

Em uma das partes de Titan os jogadores controlariam personagens parecidos com super-heróis extremamente poderosos e funcionando como um típico MMO. Já na outra, conhecida como Titan Town, esses mesmos personagens levariam uma vida normal e secreta, sem que as pessoas soubessem das suas habilidades. Isso nos leva a um conceito que muitos provavelmente considerarão, no mínimo, inusitado.

Se você já jogou The Sims ou pelo menos sabe do que se trata a franquia criada por Will Wright, será fácil entender de onde veio a inspiração para essa parte da jogabilidade. Sim, mesmo sendo idealizado como um MMORPG, Titan nos colocaria para “cuidar” de personagens como no jogo da Maxis.

Isso incluia termos que conseguir um emprego, encontrar um lugar para morar e realizar todas as tarefas que as pessoas fazem no mundo normal. Segundo o livro de Schreier, numa demonstração ainda nos estágios iniciais de desenvolvimento era possível ver o jogador, atuando como um chef de cozinha, colocando um prato no forno antes de partir para uma missão, voltando para casa depois bem a tempo de a refeição estar pronta.

Titan

Crédito: Reprodução/Gatoutak/Overwatch Wiki

Mas se esses conceitos lhe pareceram muito distantes um do outro, saiba que esse foi um dos motivos para o projeto não ter avançado como deveria. Mesmo com as pessoas envolvidas afirmando que a porção Titan Town era divertida, fazer com que ela conversasse de forma coesa com a parte de ação se mostrou difícil e assim o desenvolvimento se tornou turbulento.

Já na parte do combate, teríamos diversas classes para escolher, podendo ser um herói com supervelocidade, que se teletransportava ou era capaz de acertar alvos a longa distância. Os jogadores poderiam se reunir para realizar missões, mas o pessoal da Blizzard estava tendo problemas para fazer com que as pessoas se mantivessem interessadas em continuar jogando por longos períodos.

Esses problemas já parecem suficientes para decretar o fracasso de um projeto, mas o que teria pesado mais foi a falta de coordenação da equipe. Segundo o artista Vadim Bakhlychev, era comum eles se dedicaram a uma ilustração, só para depois descobrirem que algo parecido havia sido criado anos atrás e por isso a quantidade de artes feitas por eles seria suficiente para cinco jogos, garante.

Titan

Crédito: Reprodução/Gatoutak/Overwatch Wiki

E para vários profissionais que trabalharam no Titan e conversaram com Jason Schreier, boa parte da culpa por aquela bagunça deve ser creditada a Rob Pardo. Com sua atenção dividida com a criação do StarCraft 2 e do Diablo III, ele até tentou delegar funções, trazendo para a equipe Jeff Kaplan, que criou missões para o World of Warcraft, e Matt Brown, que trabalhou com as séries The Sims e SimCity.

Contudo, Pardo continuou respondendo como diretor e tomando decisões que desagradavam a todos, como exigir mudanças de rota e descartar vários meses de trabalho. “Penso que quando você quer liderar algo, você tem a responsabilidade de liderar,” disse a assistente de Rob Pardo na época, Connie Griffith. “E se você não é capaz de dar a isso toda sua atenção, precisa abrir mão do controle.”

Então, quando o nosso outono chegou em 2013, a equipe recebeu a notícia de que o projeto não estava funcionando e que por isso ele seria reiniciado. A Blizzard Entertainment havia investido impressionantes US$ 80 milhões naquele projeto e com vários dos profissionais envolvidos tendo perdido seus empregos, coube àqueles que restaram aproveitar algumas ideias para iniciar um novo jogo, que ficaria conhecido como Overwatch.

Crédito: Reprodução/HRKDan/Medium

Para Rob Pardo, ficou a mancha de um comando confuso e o sujeito que despontava como o possível novo chefão da Blizzard perdeu força. O resultado? Vários executivos e diretores exigiram sua cabeça, pois não queriam mais ter que se reportar a alguém que, mesmo tendo sucessos em sua carreira, mostrou que não poderia ter um cargo de liderança.

Após uma conversa com o CEO Mike Morhaime, Pardo foi convencido a deixar a empresa, o que aconteceu em julho de 2014, encerrando assim uma parceria que começou em 1997, quando a Blizzard ainda não era o titã que um dia se tornaria.

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