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Manor Lords e a pressão sobre os jogos em Acesso Antecipado

CEO da Hooded Horse defende o Manor Lords pela pequena quantidade de atualizações e alerta sobre as cobranças que os criadores recebem

10/07/2024 às 10:29

Há pouco mais de dois meses a Slavic Magic lançou um jogo que se tornaria um dos maiores sucesso do ano no Steam. Desenvolvido praticamente por apenas uma pessoa, Manor Lords conquistou uma aprovação de 88% nas mais de 43 mil avaliações feitas, chegando a registrar mais de 173 mil jogadores simultâneos. Porém, esse interesse arrefeceu e há quem acredite que a culpa disso está na pequena quantidade de atualizações lançadas.

Manor Lords

Crédito: Reprodução/Wojtek Fus/ArtStation

Uma das pessoas que se posicionou sobre essa possibilidade foi Raphael van Lierop, CEO do estúdio mais conhecido pelo jogo The Long Dark, o Hinterland. Usando sua conta no LinkedIn, ele afirmou que o Manor Lords é um “estudo de caso muito interessante sobre as armadilhas do desenvolvimento em Acesso Antecipado.” Para ele, apesar de a criação de Greg Styczeń apresentar muita qualidade, ela carece de conteúdo e isso se deve a ter poucas pessoas dedicadas à produção.

Pois na opinião do executivo, tanto a desenvolvedora quanto a editora deveriam ter se preparado melhor. Segundo ele, o ideal seria que os envolvidos no desenvolvimento de um jogo disponibilizado pelo programa Acesso Antecipado elaborem um plano que inclua duas ou três grandes atualizações que tragam conteúdo e novos recursos em até três meses após o lançamento.

Porém, a sugestão e a maneira como van Lierop se posicionou não caiu bem na empresa responsável pela publicação do Manor Lords. Também pelo LinkedIn, o CEO da Hooded Horse saiu em defesa de Styczeń e abaixo você confere a declaração de Tim Bender na íntegra:

Manor Lords

Crédito: Divulgação/Slavic Magic

“Este é exatamente o tipo de perspectiva distorcida do interminável crescimento/carga de expectativas/linha que causa tantos problemas na indústria de jogos.

O Manor Lords vendeu apenas 250 mil cópias no último mês — após vender dois milhões de cópias nas suas três primeiras semanas — e possui 88% de avaliações Muito Positivas, com uma média de tempo de jogo de 8 horas e 48 minutos por jogador (muito longa para qualquer jogo, especialmente um lançado recentemente). Os jogadores estão felizes, o desenvolvedor está feliz e nós, como editora, estamos inacreditavelmente entusiasmados.

E cá estamos — com o Manor Lords aparentemente sendo um ‘estudo de caso sobre as armadilhas do Acesso Antecipado’ porque o jogo ‘foi lançado há dois meses e meio e recebeu três patchs bem pequenos’ (uma das notas do patch chamado de ‘pequeno’ aqui tem mais de três mil palavras e mais de dez páginas), levando ao ‘número de jogadores simultâneos despencarem desde o lançamento’ (sim, nós não mantivemos o pico de 173 mil jogadores) e à realidade aparentemente sombria de que algumas pessoas, após aproveitarem suas compras de um título premium, single-player, podem decidir jogar outro jogo (O horror! O horror!).

Antes do lançamento, tive uma conversa com o desenvolvedor do Manor Lords. Lhe disse que após o lançamento ouviria todos os tipos de comentários sobre oportunidades perdidas porque ele falhou em crescer tão rápido quanto queriam e julgando o jogo um fracasso por algum tipo de expectativa que formaram. Lhe disse para ignorar tudo isso — para focar na sua visão principal do jogo e ter em mente que a estrada do Acesso Antecipado é longa e ele não deveria sentir qualquer pressão pela expectativa dos outros — tanto para sua saúde e nível de stress para os próximos anos, quanto para preservar a calma e a paz mental para sustentar sua visão criativa.

Se quisermos que essa indústria encontre um caminho mais sustentável, precisamos nos afastar de abordagens como essa. O sucesso não deve criar um nível cada vez mais alto de novas expectativas de crescimento. Nem todo jogo deve ter como objetivo se tornar algum tipo de sucesso ou fracasso como-serviço. E um lançamento não deve iniciar uma esteira cada vez mais acelerada na qual os desenvolvedores são forçados a correr até que suas saúdes mental ou física sejam prejudicadas.”

Crédito: Divulgação/Slavic Magic

Após a publicação de Bender, van Lierop se defendeu, afirmando ser totalmente a favor dos desenvolvedores e contra a prática de crunch, que são as jornadas de trabalho exaustivas, principalmente perto do lançamento. Segundo ele, o comentário inicial se tratava apenas da estratégia usada em jogos como em Acesso Antecipado e que não deveria ter citado um jogo diretamente.

Ele também pediu desculpas à Hooded Horse e a Greg Styczeń, citando a Slavic Magic. Por fim, pediu que “o ódio e os maus sentimentos que criou com suas palavras não sejam direcionados à equipe da Hinterland.”

O debate sobre os jogos em Acesso Antecipado tem acontecido há bastante tempo, praticamente desde que o programa foi implementado pela Valve. Do lado dos consumidores, o assunto normalmente ganha força quando algum título muito promissor naufraga, quase sempre devido às críticas feitas por van Lierop, ou seja, porque os criadores abandonaram o projeto ou demoram demais para lançar atualizações significativas.

Já pelo lado dos desenvolvedores, poder colocar no mercado um título que ainda está em desenvolvimento pode ser uma excelente maneira de melhorá-lo em todos os aspectos. Isso é o que tem acontecido com o No Rest for the Wicked e segundo o CEO do Moon Studios, Thomas Mahler, até mesmo algo tão aclamado quanto o Dark Souls poderia ter se beneficiado caso tivesse passado por esse período de “desenvolvimento colaborativo”.

Crédito: Divulgação/Slavic Magic

Contudo, a declaração feita por Tim Bender é importante por jogar luz sobre a maneira como algumas pessoas enxergam os títulos disponibilizados desta maneira e quando a ânsia por conteúdo parte até de um profissional da indústria, se torna mais fácil entender como a exigência pode ser tão alta.

Antes mesmo do lançamento do Manor Lords, Styczeń disse que não gostaria de criar um plano de atualizações, porque já aconteceu dele prometer um recurso e depois descobrir que uma quantidade pequena de jogadores se interessaram por ele. Para o game designer, o melhor seria adotar a filosofia “ouvir, verificar, implementar” e convenhamos, isso deveria ser o básico para qualquer título em Acesso Antecipado.

Mesmo sabendo que algumas pessoas se sentem traídas por terem comprado um jogo nesse estágio e cujo fluxo de atualizações se mostrou lento, penso que existem casos e casos. Usar o Manor Lords como exemplo sobre as armadilhas do Acesso Antecipado me parece um exagero, principalmente se alguém achou que, sendo desenvolvido por poucas pessoas, o jogo receberia uma enorme quantidade de conteúdo constantemente.

Pelo que experimentei da criação de Greg Styczeń até aqui, esse é um título que deverá me manter entretido por muito tempo e tomara que o polonês tenha a disposição e a tranquilidade para continuar trazendo novidades. Mesmo que isso demore para acontecer.

Fonte: PCGamer

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