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Alien Resurrection: das mudanças de rumo ao desbloqueio do PlayStation

23 anos após o lançamento do Alien Resurrection, programador revela como usar o jogo para rodar cópias piratas em um PlayStation bloqueado

16 semanas atrás

Lançado para o primeiro PlayStation em 20 de outubro de 2000, o jogo Alien Resurrection tinha tudo para ter dado muito errado. Era fim do ciclo de vida do console, o jogo foi baseado num dos capítulos mais criticados da franquia e passou por um desenvolvimento conturbado. Ainda assim, a criação da Argonaut Games conseguiu inovar e conquistar alguns admiradores.

Alien Resurrection

Crédito: Reprodução/george_lass/Reddit

Iniciado em 1996, o desenvolvimento do título já indicava que o estúdio inglês teria problema. Sua pré-produção começou logo após os ingleses lançarem o jogo Alien Odyssey e verem o cancelamento do Star Fox 2. Algo assim costuma ter um baque significativo em uma empresa, mas a Fox Interactive os procurou com uma proposta que não poderiam recusar.

A intenção deles era o desenvolvimento de um jogo que se passaria no universo criado por Ridley Scott. Ainda na fase de testes, a desenvolvedora produziu uma engine e entregou uma demo para a editora. Com uma visão área, sua jogabilidade era baseada num jogo chamado Loaded, Gremlin Interactive.

“Criei uma engine e um editor que permitia que você rapidamente criasse protótipos de um jogo com visão aérea com bloqueio de níveis,” explicou um dos programadores, Tim Moss. “Você podia editar as fases e imediatamente jogá-las. Esse é o tipo de coisa que deixa as editoras muito empolgadas.”

E realmente deixou. Satisfeitos com o que viram, os executivos da Fox Interactive autorizaram que o projeto seguisse e então cometeram o primeiro grande erro, anunciando o título para o fim de 1997, com versões para PlayStation, Sega Saturn e PC.

Crédito: Reprodução/BurningStickMan/MobyGames

A ideia era colocar o título nas ruas com o lançamento do filme dirigido por Jean-Pierre Jeunet, além de mostrar uma criação da Argonaut durante o longa-metragem. Aquele era um tremendo incentivo para a equipe da Argonaut, mas um que não se mostraria suficiente para a realização de um milagre.

Conforme as semanas iam passando e a Fox enviava trechos do roteiro, storyboards e filmagens sem edição, a equipe dedicada ao Alien Resurrection começou a mudar de ideia. O estilo do Loaded passou a ser visto como ultrapassado e a única solução seria recomeçar o projeto. Agora, o jogo que eles estavam criando miraria em outro grande sucesso da época, o Tomb Raider.

O problema é que, naquela altura, quase um ano já havia sido dedicado à produção, o que fez com que boa parte da equipe pedisse demissão. Outra mudança foi nas plataformas em que o título deveria ser lançado, com a versão para o Sega Saturn sendo cancelada. Sabendo que o prazo não seria respeitado, a Fox Interactive mudou a previsão de lançamento, atrasando-o para o nosso outono de 1998. Porém, a data novamente não foi alcançada e um novo adiamento colocou o jogo para a primavera seguinte.

Alien Resurrection

Crédito: Reprodução/BurningStickMan/MobyGames

Mas não foram apenas os adiamentos que contribuíram para que o moral da equipe despencasse. Após assistirem a uma exibição do filme, muitos não gostaram do que viram e para piorar, o jogo chamado Atom Zone em que passaram três dias trabalhando, aparecia na tela por apenas um segundo.

Some a isso as muitas dificuldades técnicas enfrentadas com a engine que estavam utilizando, com a principal delas sendo só poder mostrar os xenomorfos quando estavam muito próximos do jogador. Caso contrário, a taxa de atualização de frames caia drasticamente. Resumindo, o título que estavam criando não era assustador, muito menos era divertido.

Aqueles profissionais se encontravam numa encruzilhada e quando o final de 1998 se aproximou, eles decidiram submeter o Alien Resurrection a outra mudança. Agora o jogo passaria a funcionar como um jogo de tiro em primeira pessoa, algo que, segundo o designer-chefe Christopher Smith, salvou o projeto. “Era um momento em que tudo passou a ‘dar certo’”, afirmou. “Se permanecêssemos com a outra perspectiva, o jogo poderia ter sido cancelado. Eu coloquei meu dinheiro naquilo.”

Crédito: Reprodução/DarkBubble/MobyGames

Então, após mais alguns meses de desenvolvimento e muito crunch (horas extras excessivas), o Alien Resurrection foi lançado, mas apenas para o primeiro console da Sony. E contra boa parte dos prognósticos, o jogo teve uma boa aceitação, com as análises elogiando a atmosfera parecida com aquelas presentes nos quatro filmes e entregando muitos momentos de tensão.

Os elogios acabaram rendendo um bônus à Argonaut Games, mas aquilo que marcaria o título para sempre na história foi o seu sistema de controles. Até então, os jogos de tiro em primeira pessoa não utilizam um recurso que se tornaria padrão na indústria, que é a utilização das duas alavancas analógicas presentes nos controles.

Embora esse sistema de controles só se tornaria popular após o lançamento do Halo: Combat Evolved, para o primeiro Xbox, foi aquele jogo criado pelos ingleses que o estreou, um feito que deveria ser muito mais reconhecido do que realmente é. Aquilo era tão diferente, que o site GameSpot reservou um trecho da sua análise para atacá-lo. Na crítica escrita por Steven Garrett, ele deu uma nota 4,7 (de 10) ao Alien Resurrection e disparou:

 “A configuração de controles daquele jogo é o seu elemento mais aterrorizante. O analógico esquerdo te move para frente, para trás, para esquerda e para direita, enquanto o analógico direito te vira e pode ser usado para olhar para cima e para baixo. Muitas vezes, você virará para enfrentar um inimigo e descobrirá que sua arma está apontada para o chão ou para o teto, enquanto o alien alegremente ataca sua barriga. Adicione a esta mistura algumas outras coisas confusas — como a maneira como o botão triangulo controla itens e a recuperação de sangue — e você se perguntará como a Sony permitiu isso acontecer sem solicitar algumas opções diferentes de configuração para o controle.”

Sim, o Sr. Garret errou feio, errou rude, mas vamos lhe dar um desconto. Ver a história sendo escrita em tempo real não é algo simples e a criação da Argonaut Games realmente trouxe uma quebra de paradigmas. Se não fosse pela gigantesca popularidade daquele FPS da Bungie, talvez o sistema de analógicos duplos nunca tivesse se tornado comum e digo mais, talvez nem os jogos do gênero tivessem conquistado seu espaço nos consoles.

Mas tudo isso são conjecturas. O fato é que mesmo sem nunca ter feito muito sucesso, com um desenvolvimento cheio de problemas e erros em sua estrutura, Alien Resurrection era um bom jogo, conseguindo divertir e assustar os fãs dos xenomorfos. Contudo, se não fosse por um detalhe, talvez nunca mais ouviríamos falar daquele improvável (e subestimado) exclusivo do PlayStation.

A ressurreição

Alien Resurrection

Crédito: Reprodução/BurningStickMan/MobyGames

Saltemos para 2023, muito, mas muito tempo após o título estrear no videogame da Sony. Graças a um vídeo publicado pelo canal Modern Vintage Gamer, hoje sabemos que o Alien Resurrection guardava um segredo que, se descoberto na época dos eu lançamento, poderia ter tornado o jogo mais famoso.

Isso porque, conforme revelado pelo programador Martin Piper, com aquele jogo era possível rodar cópias piratas no PlayStation, mesmo sem que o videogame fosse desbloqueado. Alegando que não gostaria de envelhecer e morrer sem contar esse tipo de segredo, o ex-funcionário da Argonaut explicou como é possível usar o título que ajudou a criar como ele funcionava como uma espécie de Cavalo de Troia.

Como mostrado no vídeo, primeiro será preciso apertar uma série de botões para desbloquear um menu de trapaças. Depois, com outra sequência de botões, aquele menu nos dará acesso à seleção de fases. E por fim, com mais alguns comandos teremos acesso ao Super Special Code, que nos permitirá trocar o CD do jogo por qualquer outro, mesmo que ele não seja original.

Para que tudo dê certo, será preciso manter o leitor do PlayStation aberto, o que exige que um sensor permaneça acionado durante o processo. Se tudo for feito corretamente, a cópia que estiver no aparelho será carregada e a trava antipirataria do videogame terá sido temporariamente desbloqueada.

Segundo Martin Piper, essa brecha foi explorada pelo pessoal da Argonaut Games porque inicialmente o jogo deveria vir em mais de um CD. Assim eles poderiam testar a troca de discos, mas aparentemente alguém esqueceu de remover o recurso.

Se pensarmos em como as coisas funcionavam por aqui naquela época, quando o primeiro PlayStation já era vendido desbloqueado há muito tempo, esse esforço pode não fazer muito sentido. Porém, em muitos países a pirataria do console não era tão comum e para aqueles que não se importavam e caminhar por esta zona cinzenta, um disco como o do Alien Resurrection poderia ter sido de grande ajuda.

Além disso, casos como esse e que demoram tanto tempo para vir à tona sempre me fazem pensar em quantos segredos da indústria dos videogames continuam guardados, sem que tenhamos a menor ideia das suas existências.

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