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Starfield: até onde vai nosso direito de reclamar?

Diretor de design do Starfield diz que apenas quem já produziu um jogo tem o direito de reclamar, mas traz uma válida reflexão sobre a criação de games

9 semanas atrás

Um dos jogos mais aguardados de 2023, Starfield conquistou muitos admiradores, mas também foi uma decepção para várias pessoas. No Steam o jogo da Bethesda conta com apenas 67% de aprovação e se olharmos para as notas dadas pelos usuários no Metacritic, o desempenho não é muito melhor, com um 7.0. Ou seja, o título foi alvo de várias críticas, mas uma pessoa envolvida em sua criação questionou a maneira como reclamamos dos games.

Starfield

Crédito: Divulgação/Bethesda

Respondendo como diretor de design do projeto, Emil Pagliarulo usou sua conta no X (antigo Twitter) para publicar um longo fio em que emite uma opinião um tanto polêmica, mas nem por isso menos interessante. Para ele, as pessoas não deveriam criticar algo sem ter conhecimento como é feito.

“É engraçado o quão desconectado os jogadores são da realidade do desenvolvimento de jogos e ainda assim, falam com completa autoridade,” afirmou Pagliarulo. “Quero dizer, posso supor o que é preciso para fazer um [bolinho] Hostess Twinkie, mas não trabalho na fábrica, então que diabos eu sei? Não muito.”

Na sequência, o profissional disse entender essa atitude, pois como consumidor, quando gastamos dinheiro com algo, temos o direito de reclamar do que não nos agradou. Ele até admite que muitas vezes sente vontade de “gritar na consciência coletiva da internet”, mas explicou por que não faz isso.

“Não reclamo dos jogos nas redes sociais por dois motivos: 1.) Sei o quão difícil é fazer jogos e tenho muito respeito pelos meus amigos desenvolvedores. 2.) Trabalho para um estúdio de jogos e não seria legal e profissional da minha parte fazer isso.

A maioria das pessoas não tem essas restrições e são livres para postar o que quiser. A internet é um glorioso oeste selvagem.”

Starfield

Crédito: Divulgação/Bethesda

Mas Pagliarulo defendeu essa liberdade e revelou que já esteve do outro lado desta moeda, quando escrevia análises para o Adrenaline Vault. Na época, ele não tinha o menor receio de falar o que quisesse, o que algumas vezes fazia com que seus comentários bons fossem excessivamente entusiasmados e o maus fizessem com que ele soasse um idiota sarcástico.

O profissional acredita que isso se devia ao fato dele não saber como era difícil ser um designer, um programador, um artista ou um produtor, com todo o estresse envolvido na criação de um jogo.

E antes que alguém o atacasse dizendo que estava apenas reclamando do seu trabalho, ele fez questão de deixar claro que não se trata disso, pois é grato por estar empregado há mais de 21 anos, ainda mais num período em que a indústria tem sido assolada por demissões.

Emil Pagliarulo também garantiu que não está tentando mudar a cabeça de ninguém, apenas falando a verdade e “a verdade é que ninguém pretende fazer um jogo ruim e a maioria dos desenvolvedores são incrivelmente talentosos... mesmo que o jogo que lancem não esteja à altura,” afirmou.

Crédito: Divulgação/Bethesda

As publicações de Pagliarulo continuam falando sobre as concessões e decisões que as pessoas envolvidas com a produção precisam tomar, já que uma coisa é o jogo perfeito que todos querem fazer, outra bem diferente é aquele que pode ser feito. “Às vezes, quando deus sorri para você, essas duas coisas estão bem próximas,” filosofou. “Mas para chegar lá, para chegar o mais perto possível desta visão, a equipe precisa se esforçar mais e mais... muitas vezes enquanto precisa lidar com desenvolvedores sendo trocados (ou saindo), prazos iminentes e decisões criativas que você gostaria de não ter que tomar.”

“Então, claro, você pode não gostar de partes de um jogo,” continuou. “Você pode odiar um jogo totalmente, mas não se engane pensando que sabe por que as coisas são desta maneira (a menos que de alguma forma seja documentado e verificado) ou como isso ficou assim (bom ou ruim).”

Por fim, Emil Pagliarulo reforçou a ideia de que exceto se já tenhamos feito um jogo, não sabemos quem tomou as decisões; quantas pessoas estiveram envolvidas e os desafios enfrentados. Ele ainda deixou um conselho: “Ame jogos, compre-os, jogue-os e reclame o quanto quiser [...], mas saiba que o jogo que está jogando é, de certa forma, um milagre por si só.”

Crédito: Divulgação/Bethesda

É preciso dizer que em momento algum o sujeito citou o Starfield ou fez menção a defender o jogo. De qualquer forma, apesar de não gostar dessa linha de raciocínio de que apenas quem conhecem o processo de criação de alguma coisa tem o direito de reclamar daquilo, concordo com muita coisa dita pelo designer. Mesmo sem nunca ter produzido um jogo, sei como esse é um processo complicado e como pode ser injusto com algumas pessoas apontarmos para sua criação e a esculhambarmos.

É claro que existem alguns casos difíceis de aceitar, mas sei que muitas vezes um jogo chega ao mercado sem a qualidade esperada por decisões tomadas por um ou dois figurões que só visam o lucro.

Isso posto, não compactuo com a opinião de que as pessoas não deveriam reclamar de algo que não gostaram. Citando o próprio Starfield, era natural que com toda a expectativa gerada em torno da primeira franquia inédita da Bethesda em décadas, as reclamações surgiriam, em maior ou menor grau.

O que me incomoda é quando grupinhos se formam para atacar pessoas que trabalharam num projeto ou quando se organizam para criticar um jogo pelos motivos mais absurdos, muitas vezes fazendo despencar suas avaliações, o famoso review bomb.

O fato é que, por mais que algumas pessoas nem tenham noção disso, os games costumam ser tratados com uma paixão desenfreada. E sempre que a emoção fala mais alto que a razão, é comum vermos opiniões exageradas, ataques infundados e/ou atitudes condenáveis. E para mim, isso não tem nada a ver com alguém saber ou não como os jogos são feitos, está mais para a ideia de que a internet é uma terra de ninguém, um vasto espaço sem leis, “um glorioso oeste selvagem.”

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