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Starfield e seu nascimento como um 10.º planeta

The 10th Planet foi um projeto que a Bethesda iniciou em 1994 e que só agora chegou aos consoles e PC. Porém, agora o conhecemos como Starfield

34 semanas atrás

Primeira propriedade intelectual inédita da Bethesda Game Studios em 25 anos e um dos jogos mais aguardados de 2023, Starfield está perto de chegar ao PC e Xbox Series S|X. Porém, para rastrear a sua origem é preciso voltar bastante no tempo, mais precisamente para 1994, quando o estúdio iniciou um projeto chamado The 10th Planet.

Starfield

Crédito: Divulgação/Bethesda

Empolgados com os sucessos dos jogos The Elder Scrolls II: Daggerfall e The Terminator: Skynet, a desenvolvedora decidiu que estava na hora de partir para outras ambientações e a criação de um RPG no espaço ganhou força. Porém, criar algo tão ambicioso demandaria ajuda e ela viária do cinema.

O parceiro para tal desenvolvimento seria a Centropolis Entertainment, estúdio cofundado pelo diretor Roland Emmerich e que havia criado efeitos especiais para filmes como Stargate, a Chave para o Futuro da Humanidade, Soldado Universal e A Caça aos Fantasmas. Caberia a eles produzir as artes, conceitos e história para o jogo.

Batizado como The 10th Planet, o jogo se passaria num futuro distante, onde o sistema solar se tornou um grande campo de batalha. Isso aconteceu após uma raça alienígena se instalar num desconhecido 10º planeta no nosso sistema e de lá preparar uma invasão à Terra, com naves espaciais sendo utilizadas como armas de destruição. Como de costume, caberia ao jogador erguer-se como salvador da humanidade.

Arte conceitual do Starfield (Crédito: Divulgação/Bethesda)

Criado na poderosa XnGine, um kit de desenvolvimento que surgiu como uma das primeiras engine verdadeiramente 3D do mercado, o título estava previsto para ser lançado em 1996, com versões para o PlayStation e Sega Saturn. Porém, o prazo não foi respeitado e embora um adiamento para outubro do ano seguinte tenha sido anunciado, tal lançamento também não aconteceria.

Com a Centropolis tendo desistido do projeto para voltar a se dedicar aos filmes, a Bethesda se viu sem muitas opções, optando por cancelar o desenvolvimento. Na época, aqueles que haviam adquirido o The 10th Planet na pré-venda foram compensando com uma cópia do XCar: Experimental Racing, jogo que teve uma recepção apenas mediana e que passava muito longe daquela proposta de ser uma mistura de Star Fox com Star War: X-Wing.

Contudo, o interesse da empresa pelo espaço não teria aparecido apenas com o desenvolvimento do The 10th Planet ou tanto tempo depois, com o Starfield. Tendo crescido na década de 70, Todd Howard era fascinado pela NASA e pelo programa espacial norte-americano, e quando entrou para o estúdio, ele descobriu que tinha os direitos sobre o sistema de RPG Traveller.

Dali surgiu um jogo chamado Delta V e alguns anos depois, Howard teria a chance de explorar outra franquia que adorava. “Tínhamos os direitos sobre o ‘Star Trek’ num determinado momento e fizemos alguns jogos [nos anos 2000],” revelou o produtor. “Sugeri um RPG do ‘Star Trek’ na época, que obviamente não fizemos.”

Starfield

Arte conceitual do Starfield (Crédito: Divulgação/Bethesda)

Mas o desejo de Todd Howard não desapareceria. Mesmo com o passar do tempo, ele continuaria esperando o momento certo para dar início a um projeto tão ambicioso. Entre as maiores dificuldades estava a falta de ideias que o diferenciasse de outros jogos de ficção científica, o que só aconteceria quando o artista Istvan Pely o apresentou ao que chamou de NASA Punk.

Neste conceito, embora a história fale do futuro da humanidade, toda a tecnologia poderia ser rastreada até as missões espaciais realizadas pela agência aeroespacial dos Estados Unidos. Assim, eles começaram a escrever o enredo, dividindo por décadas os 300 anos que antecedem a história que conheceríamos no jogo. Segundo Howard, o objetivo seria questionar: “Agora o homem está vivendo entre as estrelas, o que isso significa?”

Mesmo assim, o conceito que eles tinham criado ainda permaneceria engavetado por vários anos, situação que só mudou em 2013, quando o estúdio registrou a marca Starfield. O interessante é que Howard nunca cogitou usar outro nome e o desenvolvimento só se tornaria ativo mesmo em 2015, após o lançamento do Fallout 4 e sendo o primeiro título da empresa a utilizar a Creation Engine 2.

Starfield

Arte conceitual do Starfield (Crédito: Divulgação/Bethesda)

Quase três décadas depois, a verdade é que o Starfield tem pouca semelhança com o The 10th Planet. Com aquele jogo, a Bethesda Game Studios queria competir com títulos como Star Wars: TIE Fighter, sem que houvesse exploração e o foco estivesse nas batalhas aéreas. Porém, algo que já podia ser visto naquela época era a capacidade da desenvolvedora em surpreender as pessoas.

Em sua edição de fevereiro de 1997, a revista Next Generation rasgou elogios a uma apresentação que eles assistiram do jogo. Com o projeto tendo mudado para o PC, a matéria falava sobre o poder e a flexibilidade da XnGine, com ela sendo tão rápida que “a placa de vídeo [com 2MB VRAM] derrubou os frames antes de a engine mostrar lentidão.”

E um dos motivos para o jogo exigir tanto das máquinas da época era o sistema de iluminação que utilizava, fruto de um modelo de sombreamento chamado Phong. Tendo começado a se tornar mais comum nos games apenas em 1999, quando a Sega lançou a placa Hikaru para os fliperamas, a maioria dos computadores tinha dificuldade em rodá-lo e um dos primeiros jogos para a plataforma a utilizar essa técnica (e de forma bastante limitada) seria o Doom 3, que só chegaria ao mercado em 2004.

Já outra característica da Bethesda que não foi abandonada com o passar dos anos é grande quantidade de bugs presentes em suas criações. Sobre isso, Pete Hines preferiu olhar o copo meio cheio. “A Bethesda Game Studios tem uma reputação pelas coisas que acontecem em seus jogos, sim. O que as pessoas muitas vezes não percebem é que existe uma certa quantidade disso que é intencional, significando que abraçamos o caos,” defendeu.

Arte conceitual do Starfield (Crédito: Divulgação/Bethesda)

Segundo o chefe de publicação da desenvolvedora, seria possível eles criarem um jogo mais seguro, mas eles sempre preferem aumentar a liberdade dada ao jogador. Isso consequentemente faz com que um probleminha surja aqui ou ali e para ilustrar sua opinião, ele citou um exemplo:

“Em Neon, um planeta coberto inteiramente por água e com uma cidade situada sobre ela, tivemos um bug onde um tubarão conseguia entrar em um elevador. Então as portas do elevador se abriam no nível da rua e o tubarão saia deslizando — todo mundo gritando e começando a correr em todas as direções. Estou o atacando com armas, as pessoas estão gritando e os guardas correndo. Eu disse: ‘Não tirem esse bug do jogo!’ Tenho quase certeza que fizeram isso, mas eu adoro essas coisas.”

E pensar que tivemos que esperar 29 anos pela oportunidade de ver um tubarão andando de elevador e esse momento único provavelmente nos foi tirado.

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