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Como a Apple adaptou a tecnologia do Kinect no iPhone X

Com o iPhone X, a Apple revelou que fim levou a tecnologia da israelense PrimeSense, que desenvolveu o primeiro Kinect: sensores são os responsáveis pelo Face ID e tão somente.

2 anos atrás

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Quando a Apple adquiriu a israelense PrimeSense em 2013,a companhia responsável pelo desenvolvimento do primeiro Kinect a impressão que se deu é que a maçã o fez de forma atrasada, visto que a tecnologia do hoje acessório subutilizado pelos consoles Microsoft (mas adorado por hackers e cientistas) foi oferecido a ela, que o esnobou.

Hoje, no entanto vemos que talvez a jogada tenha sido pensada, visto que aquilo que fazia a mágica do Kinect original acontecer foi totalmente integrada ao iPhone X, ainda que exclusivamente para reconhecimento facial.

Um pouco de história: em 2008 o CEO da PrimeSense Ino Beracha ofereceu a tecnologia de sensores de profundidade à Apple, que na época não viu grande utilidade nela e o dispensou. A Microsoft, que já trabalhava em um projeto semelhante (o que hoje é o HoloLens) adquiriu então seus planos, utilizando seu know-how para aperfeiçoar seus conhecimentos e colocar no mercado o primeiro filhote da empreitada capitaneada por Alex Kipman. O Kinect, embora todos pensem se tratar de um produto final é na verdade um derivado do HoloLens, lançado em 2009 como um periférico do Xbox 360 para testar a receptividade do consumidor em relação a sensores do tipo.

A ideia não era ser apenas um acessório para games, tanto que o Kinect foi lançado posteriormente para Windows. O problema é que a Microsoft fez tudo errado: ela colocou nas lojas um sensor especializado de apenas US$ 149 que os pesquisadores adoraram, e que era facilmente ligado a um PC bastando apenas um adaptador e o SDK (a versão dedicada para PC era muito mais cara e foi prontamente ignorada); já os gamers rechaçaram o Kinect, que não era mais do que um gimmick limitado a ou títulos experimentais ou games de esporte e dança, e utiliza-lo para controlar a interface do sistema não justificava o investimento.

A Microsoft insistiu na jogada com o Xbox One, mas a PrimeSense já havia sido descartada: a gigante de Redmond absorveu tudo e dispensou a parceira, apresentando um novo Kinect com tecnologia própria mais poderoso (que repetiu os erros de seu antecessor). Sem rumo, a startup de Israel licenciou sua tecnologia para empresas como ASUS e iRobot, que lançaram suas versões próprias do Kinect. Foi nessa época que a Apple mudou de ideia, adquiriu a empresa por US$ 360 milhões e fechou o acesso à tecnologia, como é de praxe.

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Por que naquela época? Principalmente porque Google e Microsoft já estavam desenvolvendo projetos para integrar a tecnologia de sensores de profundidade em smartphones e não era interessante ficar para trás; convenientemente para a Apple a concorrência não investiu tanto assim na tecnologia, o Google Tango hoje só está presente em dois smartphones (o ZenFone AR da ASUS e o Phab 2 Pro da Lenovo, sendo que este último morreu no Android 6.0 Marshmallow) A Intel por sua vez criou o RealSense, uma tecnologia própria voltada para a Internet das Coisas que junto com a Microsoft foi a responsável pela criação do Windows Hello que é empregado em smartphones Windows 10 Mobile.

A Apple, que projetou a possibilidade de simplesmente se equiparar aos concorrentes recebeu de bandeja um cenário onde o iPhone X é o primeiro lançamento massivo (ênfase nessa parte) no mercado de smartphones que traz sensores de reconhecimento de ambiente bastante apurados. No entanto ela tomou a liberdade tal qual o Windows Hello e focou o uso exclusivamente em reconhecimento facial, já que o Face ID tem a missão de substituir totalmente a leitura de impressões digitais do Touch ID.

O iPhone X só não traz o motor do Kinect, todo o resto está lá.

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A bem da verdade não há nada de “revolucionário” e “inovador” aqui, é exatamente tudo o que já vimos no Windows Hello: os sensores seguem o mesmo princípio o Kinect, mas por se focarem em um único elemento à sua frente eles são mais precisos: o projetor infravermelho do iPhone X emite uma grade de cerca de 30 mil pontos (igual ao Kinect) para determinar as discrepâncias de profundidade, mas não numa sala e sim num único rosto por vez. Assim discrepâncias mínimas como cicatrizes, marcas de nascença, rugas e etc. são captadas e em tese impedem que mesmo sua (seu) irmã(o) gêmea(o) faça login no gadget em seu lugar.

Já o uso das câmeras para Realidade Aumentada foi totalmente descartado; a Apple preferiu resolver tudo via software, oferecendo o SDK ARKit que habilita qualquer dispositivo iOS (iPhone, iPad, iPod Touch) a consumir conteúdo compatível. A jogada incomodou tanto que o Google foi obrigado a se mexer, mudando o foco do Tango para uma aproximação similar com o Google ARCore (por enquanto apenas para Galaxy S8 e dispositivos Pixel):


Google VR — Introducing ARCore

Ainda que a tecnologia da PrimeSense não fosse a única responsável pelo Kinect e nem o é no iPhone X, é fato que ela não só foi absorvida e utilizada pela Apple como foi influente nos últimos anos, de modo a mostrar que é possível lançar aparelhos compactos de reconhecimento de ambientes. A maçã não é a primeira mas fatalmente será a responsável por popularizar a tecnologia, ainda mais se o Google fizer a lição de casa e liberar o SDK do ARCore para o maior número de dispositivos Android possível. No fim, todos ganham.

Fonte: The Verge.

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