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Designer fala sobre os erros cometidos na criação do Spore

Um dos designers responsáveis pelo Spore diz o que aprendeu ao trabalhar no desenvolvimento do jogo e quais foram os erros cometido por Will Wright e sua equipe.

10 anos e meio atrás

spore

O último dia 7 de setembro marcou o quinto aniversário do lançamento do Spore e para “comemorar” a data, o game designer Soren Johnson publicou um interessante texto em seu blog pessoal.

Tendo trabalhado durante 15 meses no desenvolvimento da criação de Will Wright, o rapaz admite que sua visão sobre o projeto é um pouco limitada, já que se juntou à equipe apenas na reta final, mas falou sobre o que aprendeu durante o período e apontou algumas falhas do projeto.

O maior problema do Spore era que cada estágio era bastante raso, porque a equipe estava fazendo cinco jogos ao mesmo tempo. (Em determinado momento, Will descreveu cada um dos cincos estágios do jogo como versões simplificadas de clássicos – a fase da célula era o Pac-Man, a da criatura era o Diablo, a da tribo era o Populous, da civilização era o Civilization e a do espaço era o Masters of Orion.) Contudo, fazer cinco jogos diferentes ao mesmo tempo é uma má ideia; fazer um jogo bom já é normalmente bem difícil.

Johnson continua apontado aquilo que considera erros, como o fato das mecânicas, interfaces e objetivos que mudavam muito de uma fase para outra e para que esses elementos não parecessem tão desconexos, a equipe viu-se obrigada a se comprometer perpetuamente com cada decisão para que elas refletissem em todo o jogo.

Na época em que foi lançado eu devo ter sido uma das poucas pessoas que elogiou o Spore, pois mesmo com suas falhas, adorei a sua proposta de construirmos uma enorme civilização a partir de um ser microscópico. De fato as críticas do game designer fazem sentido, mas depois dele ter ressuscitado o jogo, até me deu vontade de começar a jogá-lo novamente.

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