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Para alguns jogadores, Peter Molyneux é um dos maiores visionários da indústria, mas para outros, o game designer inglês não passa de um maluco megalomaníaco. Seja qual for sua opinião sobre ele, o fato é que se um sujeito que criou jogos pretensiosos como Populous, Black & White e Fable elogia uma criação alheia, é bom darmos atenção, ainda mais se o título em questão é para uma plataforma para qual ele não desenvolve. Para ele, Heavy Rain representa o futuro dos jogos eletrônicos.

Recomendo a qualquer um que queira começar a ver os primeiros vislumbres do futuro dos videogames a sair e comprá-lo. Pessoalmente, não consegui jogar por mais de 90 minutos porque o mundo em que ele se situa era tão sombrio e emocionalmente envolvente que eu me senti arrasado.

Mas não há dúvidas na minha cabeça de que jogos como o Heavy Rain - jogos que tenham uma nova fidelidade na forma como apresentam suas experiências, evidentemente feito cinematograficamente e com a captura de movimentos em mente - podem realmente mostrar o caminho para uma nova forma de entretenimento, que envolvem a história, as escolhas e suas consequências.”

Há algum tempo eu venho pensando nisso, como os jogos exploram pouco esse aspecto de que nossas ações deveriam gerar consequências e como poucos são os títulos que nos fazem temer, ou pelo menos nos deixar preocupados se nossas decisões poderão interferir na “vida” dos outros personagens. No fundo, talvez hoje a interação, principal vantagem dos games em relação aos filmes, não seja tão complexa quanto gostaríamos.

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[via ActionTrip]


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Demo da nVidia mostra cabelo realista

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Mesmo tendo evoluído muito desde que os jogos em 3D se popularizaram, recriar digitalmente o cabelo dos seres humanos ainda é muito complicado. Além de seu comportamento ainda parecer um tanto artificial, raramente conseguindo nos convencer, eles ainda exigem muito poder de processamento.

Para tentar mudar um pouco esse panorama, a nVidia está trabalhando numa engine que será capaz de gerar, em tempo real, cerca de 18 mil fios de cabelos, todos reagindo ao vento e iluminação. O pulo do gato está no fato do sistema diminuir a quantidade de fios renderizados conforme a câmera se afasta, reduzindo assim o trabalho realizado pela GPU.

Eles aproveitaram a GDC para fazer uma rápida demonstração e você pode ver o resultado no vídeo abaixo. Quem sabe dessa forma passaremos a jogar com fuzileiros usando uma vasta cabeleira.


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100% dos Achievements é para poucos

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Vocês já devem estar cansados de me verem elogiando os Achievement do Xbox 360, de como eles influenciaram a indústria e como várias outras empresas copiaram a iniciativa da Microsoft, mas depois tomar conhecimento de uma palestra realizada pela EEDAR na GDC, começo a me questionar se eles realmente aumentam a vida útil dos jogos.

Após realizar um estudo usando o site MyGamerCard como base e abrangendo 32 milhões de pontos e 100 jogos diferentes do console, eles perceberam que o número de pessoas que realmente se dedicam a concluir um número considerável de conquistas é bastante pequeno.

Parta termos uma ideia, apenas 4% dos jogadores conseguiram todas as conquistas, enquanto que somente um décimo dos gamers obtiveram mais de 80% dos Achievements. E mesmo quando falamos daqueles que obtiveram pelo menos metade das conquistas, o número ainda é baixo, 27%.

De acordo com o palestrante, as conquistas deveriam ser usadas como uma forma de motivar os jogadores e que as produtoras deveriam aprender com elas, já que quando são obtidas, podem servir como um indicador do que as pessoas gostaram nos jogos, possibilitando assim que uma sequência esteja mais de acordo com o gosto do público.

Acredito também que nesse aspecto o sistema de “recompensas” do PS3 foi melhor projetado. Mesmo preferindo o sistema de pontos da Live, dar uma premiação (Troféu de platina) que diferencia aqueles que “fizeram tudo” dos demais é algo que certamente induz o gamer a continuar jogando.

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[via Joystiq]


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Após anunciar a produção do Rock Band 3 durante a GDC, Alex Rigopulos, CEO da Harmonix, disse para todos que quisessem ouvir que o jogo será um passo adiante para os games musicais.

Tem sido um período de desenvolvimento de dois anos e se trata de uma significante melhora em relação a onde estávamos. Estamos muito empolgados sobre a revelação que será feita na E3 desse ano. O lançamento é no período de festas de 2010.

Mesmo sem entrar em maiores detalhes, a produtora parece ter uma carta escondida na manga e se o gênero sofre com uma certa estagnação já há um bom tempo, talvez não exista empresa melhor para dar uma repaginada na forma como tocamos nossas músicas favoritas usando nossos videogames. Basta lembrar que foram os criadores da Harmonix que criaram o Guitar Hero, introduziram novos instrumentos com o Rock Band e criaram uma plataforma onde qualquer banda poderiam disponibilizar suas músicas no jogo. A questão é: O que será que eles podem trazer de tão inovador?

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[via VG247]


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Se você acha que entre o Xbox 360 e o PS3 a melhor escolha é o videogame da Sony pela sua capacidade de rodar filmes e jogos em Blu-ray, saiba que para Aaron Greenberg, chefe de produção da Microsoft, o motivo que levou o 360 a ter vendido mais unidades está justamente na ausência do formato.

Ser US$ 100 mais barato é parte dos motivos pelos quais nós temos uma base instalada quase duas vezes maior (nos EUA).

A Sony apostou na mídia física e há custos associados a isso. O fato de podermos oferecer um console com preço base de US$ 199 é o benefício de não termos de arcar com esse custo.

Ah! Mesmo sabendo que nessa indústria as coisas mudem completamente de um dia para o outro, outro funcionário da empresa, Stephen McGill, garantiu novamente que a empresa não possui planos de adotar o Blu-ray como drive do Xbox 360 e que os filmes em alta definição no console continuarão sendo distribuídos digitalmente, o que segundo a Microsoft, significa o futuro do entretenimento.

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[via CVG (1 e 2)]


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Square já contrata para a próxima geração

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Se Sony, Nintendo e Microsoft não dão o menor sinal de que mudarão tão cedo para a próxima geração de consoles, a Square Enix tratou de se adiantar as fabricantes e já está se preparando para fazer a transição.

A produtora japonesa colocou em seu site um seção onde oferece uma vaga de emprego para profissionais com “altíssimo nível de talento” para trabalhar em “um projeto de desenvolvimento de uma engine para a nova geração.” O site também diz que a intenção da empresa é iniciar já a criação da engine para poder competir de igual com as produtoras mais fortes do mundo.

Embora essa antecipação seja natural, já que um motor gráficos desses pode levar anos para serem concluídos, chama a atenção o fato de que somente com a chegada do Final Fantasy XIII a Square concluiu o desenvolvimento da Crystal Tool, que começou a ser criada para o Playstation 2 e que por enquanto será o coração de apenas mais dois jogos, o Final Fantasy Versus XIII e o Final Fantasy XIV.

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[via IGN]


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Como todos vocês devem saber, no mundo dos games sempre existiram as desenvolvedoras de jogos e as editoras, aquelas empresas que, boa parte das vezes, financiam o desenvolvimento dos jogos e que ficam responsáveis pela fabricação das mídias e embalagens, assim como sua divulgação.

Bom, jogando o Batman: Arkham Asylum uma coisa me passou pela cabeça: É justo a editora ser levar os créditos ou ser considerada culpada pela qualidade de um jogo? deixe-me tentar explicar melhor.

Da mesma forma como muitos de nós escolhemos nossas empresas favoritos, é natural desconfiarmos de tudo o que algumas delas colocam a mão e basta um jogo ser vinculado ao nome de algumas editoras para que surjam diversas previsões de ele não prestará.

SEGAQUALITYSEAL Vamos pegar alguns exemplos. Depois de inúmeros erros, vários jogadores deixaram de acreditar na capacidade da Sega. Quando pegamos títulos da empresa como The Club e Aliens vs. Predator, jogos que não foram muito bem recebidos, quantos sabem que na verdade eles foram desenvolvidos pela Bizarre Creations e Rebellion, respectivamente?

Passemos então para a Eidos Interactive, empresa tão adorada pelos gamers e tida como “mãe” da franquia Hitman, que na verdade foi criada pela até então independente IO Interactive, além de ter recebido elogios pelo próprio Batman: Arkham Asylum, este desenvolvido pela Rocksteady.

Acho que fazer essa distinção é um pouco difícil e o que quero saber de vocês é se não estamos sendo injustos quando um jogo se mostra uma porcaria e logo partimos para criticar a editora, já quando ele se torna um sucesso, entregamos todos os louros à ela, sendo que foram outras pessoas que o desenvolveu? Por outro lado, a partir do momento que a empresa financia e coloca seu nome em um jogo, ela também não se torna responsável?

Espero ter conseguido me fazer entender e conto com a colaboração de vocês para esse solucionar essa dúvida que, sinceramente, ainda não consegui formar uma opinião.




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