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No Rest for the Wicked e os benefícios do Early Access

Segundo CEO do Moon Studios, poder coletar os dados e feedback dos jogadores no Acesso Antecipado é o que permitirá ao No Rest for the Wicked existir

25/04/2024 às 9:05

O programa de Acesso Antecipado do Steam surgiu como uma ótima ferramenta para os desenvolvedores, com alguns o usando para arrecadar fundos durante o desenvolvimento e outros aproveitando os dados coletados para entregar o melhor jogo possível. Embora o sistema não tenha caído no agrado de todos, ele estaria ajudando muito os criadores do No Rest for the Wicked.

No Rest for the Wicked

Crédito: Divculgação/Moon Studios

Desenvolvido pela Moon Studios, empresa mais conhecida pelo Ori and the Blind Forest e sua continuação, No Rest for the Wicked é um RPG de ação em que guerreiros terão que viajar até Ínsula Sacra para combater uma praga conhecida como Pestilência.

Disponibilizado recentemente no Steam como um jogo em Acesso Antecipado, ele tem feito algum sucesso no serviço, com 74% das mais de 14 mil avaliações dos jogadores sendo positiva. Entre as principais críticas estão o mau desempenho mesmo em máquinas mais parrudas, algo que o estúdio promete corrigir, mas não é apenas isso o que esse período inicial tem proporcionado aos desenvolvedores.

Pelo X (o antigo Twitter), o CEO e diretor de criação do Moon Studios, Thomas Mahler, deu uma extensa explicação sobre o motivo para terem optado por esse modelo de publicação. Confira:

No Rest for the Wicked

Crédito: Divculgação/Moon Studios

“Ainda não completamos uma semana de Acesso Antecipado e já está bem claro que optar por ele foi uma das melhores decisões que poderíamos ter tomado.

Vejo algumas pessoas que ainda estão irritadas por jogos como No Rest for the Wicked, Hades 2, o novo jogo da Larian, etc. serem lançados como em acesso antecipado, mesmo que o estúdio ‘devesse ter os recursos para terminar o jogo e então lançá-lo.’

Mas isso é olhar para um problema complexo por um ângulo muito simples: acho que conforme os jogos se tornam cada vez mais complexos e sofisticados, veremos alguma forma de Acesso Antecipado acontecendo com cada vez mais frequência. Falando pela nossa experiência, não existe uma maneira que poderíamos lançar o No Rest for the Wicked 1.0 sem conseguirmos todos os dados que estamos vendo agora e obtendo todo o feedback dos usuários. E me refiro a usuários reais, não um Grupo Focal.

Mesmo se tivéssemos uma equipe duas ou três vezes maior, seria praticamente impossível, o produto é uma besta simplesmente muito complexa para razoavelmente esperar isso. Nove mulheres não podem gerar um bebê em um mês e tudo mais.

E mesmo historicamente falando, penso que alguns jogos teriam se beneficiado do Acesso Antecipado antes mesmo de o Acesso Antecipado ter surgido. Imagine se o Dark Souls 1 estivesse em Acesso Antecipado — ao invés de a FromSoftware ter corrido para lançar um produto físico em um estado um tanto inacabado, eles provavelmente teriam conseguido olhar para a segunda metade do jogo e criar e polir áreas menos polidas, como Lost Izalith, etc.

‘Você pode fazer isso através de atualizações e DLCs!` Ouço vocês dizerem — Não, muitas vezes você não pode.

Lançar jogos é sempre incrivelmente difícil e estressante, e na maioria das vezes, isso significa fazer concessões bastantes drásticas, especialmente se o seu produto está tentando realizar algo novo. E se você não sabe que está tudo bem trazer certos recursos e escopo após o fato, você simplesmente acaba cortando isso antes de o jogo chegar ao mercado.

Então, mesmo que você não goste da ideia do Acesso Antecipado, ele é uma maneira de permitir que os desenvolvedores realmente aperfeiçoem um produto ao longo do tempo, então por favor, tente entender que existe um valor ali. Estou confiante que veremos jogos sendo criados através de programas de Acesso Antecipado que nunca poderiam ser feitos sem o Acesso Antecipado.”

Thomas Mahler ainda pediu que Sony e Nintendo implementem algo parecido em suas plataformas, pois para ele, “a indústria está mudando num ritmo acelerado e se apegar a coisas que eram a norma há cinco ou dez anos é muito restritivo.” Por fim, ele afirmou que “as pessoas só querem jogar ótimos jogos,” não devendo importar como ele foi desenvolvido e que “se os jogadores não tiverem uma ótima experiência na sua plataforma, você está prestando um desserviço ao público.”

Dark Souls poderia ter sido um jogo melhor? (Crédito: Divculgação/FromSoftware)

É comum olharmos para os jogos em Acesso Antecipado e pensarmos neles como uma maneira diferente de financiamento coletivo. Porém, Mahler tem razão quando chama a atenção para essa coleta de dados e como ela pode impactar diretamente no projeto.

Alguns poderão argumentar que ao disponibilizar um jogo desta maneira, os estúdios estão apenas nos usando como cobaias e se livrando de ter que manter (e pagar) um grupo de testadores profissionais. Porém, lembre da quantidade de jogos de grande porte que chegam ao mercado repletos de bugs, mesmo após terem passado por longos e extenuantes períodos de testes internos.

De fato, deixar que o público participe deste processo de criação explorando o que já foi entregue é uma ótima maneira de chegar a uma versão final muito melhor e mais ajustada ao gosto da maioria. Se o estúdio tiver a capacidade de aceitar as críticas e a habilidade para trocar o pneu desse carro mesmo em movimento, no fim das contas, todos podem sair ganhando.

No entanto, não há como ignorar o péssimo trabalho realizado por algumas desenvolvedoras ao explorar esse tipo de programa. Nós cansamos de ver jogos que foram anunciados com uma proposta e acabaram se tornando algo muito diferente — e longe daquilo que o público desejava.

Um fiasco chamado Spacebase DF-9 (Crédito: Divculgação/Double Fine Productions)

O que dizer então dos projetos lançados “antecipadamente”, chamaram a atenção do público e simplesmente foram abandonados? Situações assim ajudaram a jogar uma sombra sobre esse modelo de negócios e por isso não culpo as pessoas que possuem uma total aversão ao Acesso Antecipado.

No caso do No Rest for the Wicked, por se tratar de um estúdio estabelecido, a chance de algo assim acontecer parece muito pequena, mas não ela ainda existe. Um exemplo assim aconteceu em 2015, quando após passar vários meses disponível como em Acesso Antecipado, o Spacebase DF-9, da Double Fine Productions, teve seu desenvolvimento encerrado. Tudo bem, o código-fonte daquele jogo até chegou a ser liberado, mas nem isso o salvou de se tornar um fracasso.

Por isso, mesmo gostando da ideia de que posso estar contribuindo para a criação de um jogo, seja financeiramente, seja com sugestões, e entenda a importância que o Acesso Antecipado pode ter para um projeto, adquirir um jogo neste estado é algo que evito o máximo possível.

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