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Steam e a (suposta) ineficácia do programa Acesso Antecipado

Ex-Valve e criador do The Anacrusis critica maneira como programa Acesso Antecipado trata o número de jogadores simultâneos e como isso é prejudicial

18 semanas atrás

Imagine ter a possibilidade de oferecer um jogo antes mesmo de o seu desenvolvimento ter sido concluído. Imagine usar isso como uma maneira de financiar sua produção e ainda ter o feedback do público, podendo tornar o título ainda melhor. Na teoria, a proposta do programa Acesso Antecipado do Steam sempre pareceu muito boa, mas, na prática, talvez ela não funcione tão bem.

The Anacrusis - Acesso Antecipado

Crédito: Divculgação/Stray Bombay

Pelo menos é isso o que defende Chet Faliszek, roteirista que trabalhou em séries como Half-Life, Portal e Left 4 Dead, e que atualmente tem se dedicado ao jogo The Anacrusis, no estúdio que ajudou as fundar em 2019, o Stray Bombay.

Como muitas desenvolvedoras menores, a de Faliszek também recorreu ao Acesso Antecipado para financiar/divulgar/aperfeiçoar seu jogo e por se tratar de um ex-funcionário da Valve, imaginava-se que o sujeito conhecia o terreno em que estava pisando. Ledo engano, nosso e dele.

Em uma publicação feita em sua conta no LinkedIn (e posteriormente deletada), o game designer detalhou o que o levou a ficar tão decepcionado com o programa.

“Acho que uma das razões para nunca mais participar do Acesso Antecipado, é como a contagem de jogadores é vista pelo Steam e depois pela comunidade,” disse. “O SteamDB dirá que tivemos um jogador ontem — nós tivemos 10 mil. Alguns do crossplay, é claro, mas alguns também de como eles são contados para jogos pequenos.”

Faliszek seguiu reclamando da maneira como essa mensuração é feita, afirmando que as estatísticas são descartadas sempre que uma atualização é implementada e sempre que alguém os menciona.

Crédito: Divculgação/Stray Bombay

“Há um pequeno número de pessoas no Steam que desejam postar instantaneamente ‘jogo’ morto e então publicar uma folha com estatísticas do SteamDB, não apenas sobre o nosso jogo, mas qualquer um que esteja abaixo do limite dos números reais, ao invés de números sintetizados em dados ruins e sempre surpreendentemente baixos,” afirmou.

Segundo Faliszek, o problema com essa prática é que ela prejudica os jogos de menor porte disponibilizados como em Acesso Antecipado, pois impede que as desenvolvedoras aumentem a base de jogadores antes de o título finalmente chegar à sua versão 1.0.

Pode parecer exagero da parte dele, mas é fácil entender a reclamação. Se um jogo é visto como “morto”, ou seja, com uma pequena quantidade de jogadores, é menos provável que outras pessoas lhe deem uma chance e quando se trata de um título voltado para o multiplayer, a situação se torna ainda pior.

“A realidade do nosso crescimento — trazer mais jogadores — é perdida nisso e funciona contra desenvolvedoras menores tentando usar o Acesso Antecipado como um ecossistema pela maneira como ele foi projetado, e para nós, que trabalhamos para um lançamento em 5 de dezembro. Para os futuros projetos, será beta fechado o tempo todo,” concluiu.

Jogadores simultâneos, segundo o SteamDB (Crédito: Reprodução/SteamDB)

Ao saber da declaração de Faliszek, o criador do SteamDB, Pavel Djundik, se defendeu, alegando que os números são fornecidos pela API do Steam e que não importa o tamanho do jogo. Lá, os dados mostrados dizem respeito a quantidade de jogadores simultâneos e não diários e que aquilo mostrado no site é igual ao que um desenvolvedor pode ver na loja da Valve como parceiro.

Por fim, Djundik ainda afirmou que os dados divulgados em seu site são atualizados a cada cinco minutos no caso dos 800 melhores jogos e a cada dez minutos para todos os outros. Ele também disse que gostaria de mostrar a quantidade de jogadores ativos diariamente, mas que para isso o Steam precisaria liberar tal estatística.

Eu não quero aqui jogar duvidar da avaliação feita por Chet Faliszek, afinal ele tem a experiência de ambos os lados do serviço prestado pela Valve e, imagino, tenha estudado os números antes de fazer tal desabafo. Além disso, faz sentido um jogo com baixo número de jogadores não atrair mais pessoas.

Contudo, e aqui vai uma impressão bem pessoal, o fato é que o The Anacrusis me decepcionou. Tive a oportunidade de experimentá-lo logo que foi disponibilizado no Game Pass e embora acredito que muita coisa mudou desde então, a primeira impressão passou longe de ser positiva.

The Anacrusis - Acesso Antecipado

Crédito: Divculgação/Stray Bombay

A princípio, a ideia de um jogo com foco na cooperação e que se passava numa nave espacial infestada por alienígenas me pareceu muito legal. Porém, após algumas partidas não consegui me desvencilhar do gosto amargo deixado por ele, com a sensação de que estava apenas testando um Left 4 Dead no espaço e com uma estética dos anos 60 — mas principalmente, um L4D pouco divertido.

Isso poderia me levar a crer que a pequena quantidade de pessoas jogando o The Anacrusis está diretamente ligada à sua qualidade, mas ao procurar informações sobre esses dados, fica mais fácil concordar com Faliszek. Segundo o próprio SteamDB, nas últimas 24 horas o pico de jogadores simultâneos teria sido de apenas 18 pessoas, número que não chegou a ser muito superior (30) se olharmos para os últimos seis meses.

Essa suposta falta de interesse por parte do público também foi retratada pelo SteamCharts, onde o pico de jogadores só chegou a 29 pessoas. Já no SteamCount a situação é ainda pior, pois se considerarmos desde junho de 2022, o máximo de pessoas jogando ao mesmo tempo, foi apenas 23.

Como o Steam só divulga oficialmente os últimos 100 títulos mais jogados, é difícil saber quem tem razão neste debate. Contudo, uma coisa é certa: se os dados estiverem corretos e The Anacrusis atraiu uma quantidade tão baixa de pessoas nos últimos meses, a chance de Chet Faliszek e o Stray Bombay estarem com uma tremenda bomba nas mãos é muito, mas muito grande.

Fonte: GameRadar+

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