Ocarina of Time, um jogo pioneiro no uso do Eyefinity

Por: em 26/11/09 na(s) categoria(s): Acessórios, Computadores, Nintendo, Vídeos


Um dos novos recursos dos processadores gráficos Radeon HD5k é o Eyefinity, uma tecnologia de exibição de imagens em múltiplo monitor, que permite a combinação de três ou mais monitores para exibir imagens de altíssima definição, como se os monitores fossem um só, caso os conectores estejam disponíveis nas respectivas placas de vídeo.

Nas atuais placas de vídeo cujas GPUs dedicadas Radeon (HD59x0, HD58x0 e HD57x0, até o presente momento) suportam tal recurso, há, geralmente, quatro conectores de saída de vídeo, sendo dois DVI-I (Dual Link, analógico-digital), um HDMI e um DisplayPort, mas só três deles podem ser utilizados ao mesmo tempo e tal combinação deve, obrigatoriamente, incluir o novato DisplayPort na história.

Há no mercado, inclusive, algumas placas equipadas com 6 (seis!) conectores Mini DisplayPort, semelhantes às utilizadas para demonstrar o Eyefinity num CrossFire X4, uma combinação de hardware que conseguiu exibir, em “apenas” 24 monitores com resolução de 1920×1200 cada, alguns aplicativos tridimensionais de demonstração técnica na distro GNU/Linux Ubuntu 9.04.

Resumindo: o tio Laguna aqui quer deixar bem claro que tal tecnologia é bem recente e que está presente nas linhas mid e high-end de tais processadores gráficos DX11.

Laguna_OoTEyefinity_26nov2009

Agora vem a novidade, ou quase isso: genivf2, um usuário do Youtube, inocentemente foi testar sua nova placa de vídeo, equipada com uma GPU Radeon HD5870.

Como ele tinha três monitores de 24 polegadas e um deles tinha uma entrada DisplayPort, não teve maiores problemas em juntá-los numa área de trabalho com resolução 5760×1200, onde os três LCDs estão dispostos lado a lado, numa configuração ‘ultra-widescreen’ do Windows Sete.

O tal sortudo foi testando diversos jogos, para ver se eram compatíveis com tal recurso. Alguns mais recentes foram até incompatíveis com o Eyefinity, só exibindo as imagens no monitor principal, o do meio.

Então, o garoto de sorte foi testar os jogos que tinha para um determinado emulador do Nintendo 64, aparentemente sem nenhum plugin especial ou outra opção fora do padrão, que ele usaria para rodar o jogo em tela cheia com o Eyefinity (ativado ou não) no Catalyst, nem mesmo ROMs alteradas.

Nenhum jogo do N64 foi compatível até então. Num último e derradeiro teste, ele colocou a ROM do The Legend of Zelda, Ocarina of Time e também ficou arrepiado com a seguinte cena, após o break:


Bom lembrar que este fantástico jogo foi originalmente feito para ser exibido numa resolução quarter-VGA (320×240 ou 76,8 quilopixels decimais), típica das TVs de tubo que usávamos para rodar os jogos do Nintendo 64 (em meio à quinta geração de consoles), e agora vemos o mesmo numa resolução de quase 7 (sete!) megapixels decimais, ou seja, uma resolução 90 (noventa!) vezes maior, com direito a um filtro anisotrópico de 16x e anti-aliasing a 8x.

O Eyefinity, quando funciona bem, mostra uma visão panorâmica das cenas do jogo em que é compatível, mostrando além do que normalmente não é visto numa situação normal de jogo. Notem, no próximo vídeo, que os HUDs do jogo permanecem na tela do meio, tal qual os jogos recentes que utilizam tal recurso, recurso este ainda exclusivo das GPUs Radeon HD5k.


Depois de ver essas cenas, o tio Laguna ficou com os olhos bem lacrimejados, devido à alguns ciscos que lhe caíram nos olhos…

E pensar que Eiji Aonuma, um dos responsáveis pelo Ocarina of Time ser o melhor jogo de todos os tempos (pelo menos na opinião do indivíduo que vos escreve), dizia que um jogador atual, ao jogar tal obra-prima, não acharia o jogo tão bom.

Sinceramente, nós, verdadeiros fãs de Zelda, pedimos para que ele supere o que o Ocarina of Time representou para os videogames no século passado, como ele já prometeu antes, só isso!

Por que um simplório jogo em cartucho de 32 MiB, que completou 11 anos na segunda-feira, ainda apresenta alguma novidade dessas?

Podem me dizer que é fraude, que é um hack muito louco, que o genivf2 fez uma operação ilegal e precisa ser exterminado, enfim, seja o que for, digo o seguinte: se você, caro leitor, não pôde jogar este jogo sem preconceitos, num equipamento adequado, perdeu muita coisa em sua vida de jogador, acredite.

E não, não é apenas pelo uso do Eyefinity: a fantasia, a magia da lenda da princesa Zelda está ali, em seu auge, em toda a sua glória, ao som da melodia de uma Ocarina do Tempo.

[Agradeço a dica do Lucas, o Homem Risonho.]

  • http://www.vidadegamer.com.br Dori Prata

    Realmente de cair o queixo, agora, como isso era possível é que fica a pergunta.

    PS.: Não sei se ele é compatível, mas como eu queria jogar o MW2 e o Half Life 2 dessa forma :( Um, Gran Turismo 5 também cairia muito bem.

    • http://twitter.com/max_laguna Max_Laguna

      Bom, acho que o CoD: MW2 só não seria compatível com o Eyefinity se ele for um jogo patrocinado pela nVidia. Já o Half-Life 2, só testando mesmo… ;)

      Sobre o GT5, aí dependeria da boa vontade da Sony com os PCs.

      :P

    • http://www.undergeek.com.br Mateus_mps

      Half life 2 roda, já vi, só editar a res. no console :D Imagino que todos os jogos da engine Source rodem também, ela é muito flexivel.

      Crysis, Mirror’s Edge também. Tem vários jogos que suportam. No http://www.widescreengamingforum.com tem uma lista dos jogos.

       

       

       

      • http://twitter.com/max_laguna Max_Laguna

        Uma coisa é você jogar numa resolução altíssima, seja widescreen ou não. Outra, bem diferente, é aumentar a área visual do jogo, a tal visão panorâmica, ilustrada pelo Ocarina of Time no presente post. ;)

        Para um jogo ser plenamente compatível com o Eyefinity, ele tem que satisfazer, obrigatoriamente, ambas as condições, especialmente a segunda, pois, para a primeira condição, a de apenas aumentar a resolução útil com um segundo monitor, qualquer GayForce poderia fazer.

        }:) :) :D

  • http://totalupz.org HellKove

    Que coincidencia, 10 segundos após eu decidir jogar de novo o OotT, tu me aparece com um post desses!

  • http://erasedcitizen.wordpress.com Adriano-Lepper

    3 coisas:

    1. Best. Game. EVER
    2. Hey, listen (sim, isso irrita)
    3. A música tema da franquia não aparece no jogo.

    Somente por causa dos dois últimos ítens que não posso dizer que o jogo é perfeito.

    • http://www.vidadegamer.com.br Dori Prata

      [quote=Adriano-Lepper]
      A música tema da franquia não aparece no jogo.
      [/quote]

      Sério? O Twilight Princess também só toca lá no finalzinho :(

  • Sebastiao coelho

    fico curioso em saber se os zeldas mais recentes tambem rodariam com essa resolução.

  • Simiano

    Impressionante. Eu estava agora jogando Oot no virtual console, e fiquei muito impressionado com isso tudo. Aí vai a pergunta: como isso é possível?

  • robson_franca

    Por incrível que possa parecer, esse efeito é incrivelmente simples. Porém, para explicá-lo, vou ter que recorrer a conceitos de renderização 3D.

    (Disclaimer: posso cometer alguns erros conceituais. Contudo, espero que a idéia central fique correta)

    Em uma animação 3D – um jogo ou uma animação mesmo – os objetos são desenhados usados vértices formados pelo encontro de pontos no espaço tridimensional. Três vértices formam um triângulo, e esse triângulo pode ser entendido como um plano que compõe o objeto 3D.

    As coordenadas usadas para fazer o objeto são “normalizadas” (dentro de um intervalo como [-1,1]). Essas coordenadas são traduzidas para coordenadas de mundo. Em outras palavras: imaginemos um cubo em 3D. Esse cubo vai ter coordenadas variando entre -1 e 1. No entanto, para desenhá-lo no mundo 3D, essas coordenadas precisam ser ajustadas de acordo com o tamanho que queremos que o cubo tenha dentro da cena (mundo), e possíveis rotações / translações / alterações de escala necessários para que o cubo se “ajeite” no mundo.

    Normalmente, quando esses ajustes são feitos, alguns triangulos podem sair para fora do espaço de visualização, e assim eles são removidos (clipping). Também são removidos os triângulos que ficaram em uma posição tal que outros triângulos, desenhados à frente deles bloqueiam a visão desses (hidden surface removal).

    Depois desse ajuste, as coordenadas 3D são traduzidas para coordenadas 2D, em um processo denominado projeção. Texturas e efeitos “per-pixel” costumam ser aplicados nessa etapa. Um novo clipping é realizado para retirar partes da imagem que não cabem na tela 2D.

    O que acontece com o OoT (um dos motivos para ele ser um jogão) é que a cena é inteirinha renderizada, e só depois ocorrem os “clippings” 3D e 2D. O rapaz que fez o vídeo simplesmente retirou o clipping 2D, e fez com que a cena em 3D tivesse a maior abertura possível. Teoricamente isso seria possível com qualquer jogo 3D, e até com alguns jogos 2D, como Sonic, Mario, Flashback, Out of this World, etc.

    Imagine jogar Sonic 2, mas “enganando” o Mega Drive (hackeando o jogo e adaptando um emulador, por exemplo) para que ele renderize a cena com 1280 x 224 em vez de 256 x 224 ou 320 x 224. Teríamos 4 ou 5 telas à frente para visualizar.

    Isso não mostra que os caras que fizeram o engine do OoT eram visionários ou gênios. Apenas que, usando técnicas simples e com os aparatos tecnológicos certos, podemos chegar a resultados muito interessantes.

    Abraços e desculpem pelo longo post

    • http://twitter.com/max_laguna Max_Laguna

      Desculpar? Eu lhe agradeço, caro Robson, por investir seu tempo na explicação. Até fiz algumas pequenas alterações no post para não passar a idéia errada.

      ;)

      • thE Masterkey Blaster

        “Eu lhe agradeço, caro Robson, por investir seu tempo na explicação.”

        [2]

         

        achei muito interessante. eu já tinha visto esse efeito antes em muitos jogos (emuladores e tb flash)… e até sabia que tinha esse crop da imagem (inclusive na produção de imagens gráficas, como páginas pra revistas se usa uma idéia similar). Mas não tinha imaginado ligar uma coisa com a outra. E muito menos que esse efeito poderia ser utilizado dessa forma, para tais jogos. :jawdrop:

        também quero jogar o sonic com tres monitores 8)

    • rafael.lehmkuhl

      Podem até dizer que a sua explicação tirou a mágica do vídeo, mas te garanto que pra mim só acrescentou.

      Animação parece ser uma área muito legal de trabalhar, e parabéns pela aula, mesmo sendo leigo no assunto, entendi tudo. ;)

    • Simiano

      Boa explicação.  :)

    • Wallacy

      É, mais é importante ressaltar que nem todo jogo tem essa opção, depende muito da tecnica usada na produção. Eu mesmo já testei com varios jogos, e não tive sucesso. (Não no meu PC e sim no lab da facul que tem 3 monitores, onde eu devia ta fazendo projeto e não jogando)

      Ainda mais quando é usado a “camera” no software de modelagem, já com as resoluções(e/ou proporção) pré-definidas (para economizar espaço). (Lembrando que pode ter um clip depois, de novo, como saindo do 16:9 para 4:3)

    • garoa

      o que eu queria mesmo que esses emuladores implementassem é subsurface division, tipo, com subsurf e sem, só o mesh original:

      dessa forma, personagens, montanhas e outros detalhes automaticamente apareceriam bem mais curvos. Infelizmente, não acho que poderiam selecionar sobre quais meshes aplicar o efeito e isso quer dizer que prédios, espadas e outras estruturas inerentemente geométricas também apareceriam curvos… :P

      • Simiano

        Mas seria um modo mais fácil a rápido de fazer um remake! Não achei mais informações sobre esse efeito, você tem alguma outra demonstração?

  • http://dleafy.deviantart.com/gallery/ DavidS

    Realmente… impressionante!

    Como sinto saudade desse jogo… jogava em uma TV de tubo, 14″… imageina poder jogar dessa forma… ei… ainda tenho esse cartucho e meu 64 em algum lugar da casa… acho que vou jogar um pouquinho no meu LCD grandão ^__^…

    Fiquei com a maior raiva quando terminei esse jogo… soltei um “ah, já acabou?!?!” … mas achei o final meio sem sal,

  • Roma

    E pensar que eu zerei esse jogo numa TVzinha CRT de 14″…

    Mas isso aí é realmente lindo de ver!

  • Odair_Junior

    Fizeram isto só para sacanear o Eiji Aonuma, naquela matéria em que ele falou que o OoT não envelheceu bem.

    Caiu um cisco no meu olho também.  ;)

  • Heishiromitsurugi

       Vixe, se já é caro ter um console/PC + home theater 7.4 + TV HD + Blueray para utilizar o máximo de recursos que o video-game pode oferecer, imagine com isso.

       Na próxima geração além de ter 8 TV’s HD de 70″ + Leitor de HVD + Home Theater 14.4, teremos que comprar 1 castelo para caber todas as TV’s ao lado da outra, além disso um pescoço mecânio para auxiliar a movimentação para acompanhar todos os detalhes da tela.

       Então esta geração atual será a última que vou acompanhar, pois não vou ter dinheiro para comprar um castelo. :( obs: Não estou desemerecendo o post. ;)

  • khlauss

    Só pra discordar rs, prefiro FF6.

    Esse jogo é magnifico mesmo. Essa tecnologia parece ser bastante util, principalmente em jogos de corrida e tiro, shift eu sei que tem. Fico no sonho so

  • Homem Risonho

    Excelente post ! ;)

     

    Ver o Ocarina of Time rodando em uma resolução 5760 X 1200 é uma sensação realmente indescritível!

    Quem diria… 11 anos depois, e o Ocarina of Time continua nos surpreendendo!

     

    Best.Game.Ever.

  • garoa

    grandes bosta:  só deixa mais evidente que nunca texturas bizarramente borradas e polígonos que dá pra contar nos dedos… ;)

     

    • http://twitter.com/max_laguna Max_Laguna

      :(

      Garoa, você não tem mesmo coração. A não ser para defender algum joguinho mediano como o FF7.

      }:)

      • garoa

        eu amo o jogo, claro.  E até dos gráficos.  Mas numa TV de tubo, borrada como as texturas do jogo…

         

  • Rickd

    Soube a uns meses atrás e parece que é uma opção num plugin ou no proprio emulador pra viabilizar isso.

  • http://www.smash-club.blogspot.com Alexandre h

    Podem me dar quantos negativos quiserem, mas eu acho que ótimos gráficos não fazem um jogo tornar-se excelente.

    Pra mim, o melhor jogo de todos os tempos é Chrono Trigger, que tem ótimo enredo, multiplos finais, personagens marcantes, etc. Se eu ligasse tanto pra gráficos, gostaria mais do Final Fantasy VI do que do IV (O que está longe da realidade pra mim).

    Ótimo post, Laguna, mas não vejo motivo pra tanta glória cair sobre esse jogo.

    • http://meiobit.com/author/Max_Laguna/ Emanuel Laguna

      @Alexandre h,
      :o
      Rapaz, a discussão do presente tópico (que completará sete meses!) é sobre um recurso gráfico atual aplicado num jogo antigo. Não é sobre que jogo é melhor ou algo do tipo: se considero o jogo bom ou não é uma opinião pessoal minha que não está em discussão neste post. Espero que compreendas isso, pois seu comentário poderia sugerir algum tipo de birra ou implicância pessoal contra o autor.
      :-(
      E não tenho nada contra você expressar sua opinião, desde que encontre argumentos que a sustentem. E bons argumentos são baseados em factos, não opiniões: um facto é que o tal jogo foi um dos mais vendidos do console. Outro facto é o sucesso dele na crítica especializada. Isso sem contarmos a vinda dele para a estréia do Nintendo 3DS, afinal a empresa não arriscaria um jogo ruim logo no lançamento de um novo console.
      ;-)

  • http://www.smash-club.blogspot.com Alexandre h

    Ok, então me desculpe.

    Entendo que o jogo tinha gráficos revolucionários pra época. É que ao meu ver, o texto pareceu meio tendencioso.

    Você se baseou na crítica e no número de vendas pra me contradizer. Concordo com isso, mas lembre-se: Você sempre fala mal do Final Fantasy VII, e ele também foi aclamado pela crítica, e vendeu mais de 9 milhões de cópias, logo também tenho o direito de falar o que penso do jogo, não acha?

    PS: Não consegui responder seu comentário. No Opera não consigo fazer login, e no IE os comentários simplesmente desaparecem.