Meio Bit » Arquivo » Games » A Crystal Tools e a questão das engines

A Crystal Tools e a questão das engines

16 anos atrás

Na última Game Developers Conference, A Square-Enix apresentou a Crystal Tools, a ferramenta que os desenvolvedores estão usando para criar o impressionante Final Fantasy XIII (que, segundo o Final Fantasy XIII.net, pode sair um novo trailer esta semana). E a White Engine? Bom, este era o codinome do projeto, que agora terá este nome. Mas antes de falar um pouco dela, vamos falar sobre engines.

Para quem não sabe, uma engine é o motor gráfico do jogo. É a engine que analisará todos os recursos do jogo e transformará tudo em gráficos. É um pouco difícil de explicar, mas pegue o modelo 3D e toda a programação do jogo (como setar como que serão as portas, onde estarão as lâmpadas, que frase irá aparecer se você tentar conversar com um cachorro que estará circulando numa cidade...) e mande a engine configurar tudo. Para o jogador, ele verá o jogo rodando, não se preocupando com a complexa mecânica por trás dele, mas para quem pensa em desenvolver um game, conhecer as engines pode ser fundamental (dependendo da área de atuação do profissional/estudante).

Não vou me focar muito na parte técnica, mas o Develop chegou a ter um artigo comentando sobre as diferenças entre usar uma engine licenciada e desenvolver a engine internamente. No caso da Crystal Tools, a Square a desenvolveu internamente, mas ela também licenciou a Unreal Engine 3, a engine mais famosa do planeta. Considero que existem as ventagens e desvantagens: para uma empresa pequena e média, o essencial é licenciar uma engine para ir desenvolvendo o jogo, podendo ter suporte da desenvolvedora, não se preocupando em criar uma ferramenta e atrasar o custo e o tempo de desenvolvimento (caso façam a engine antes).

Mas para uma grande, ter uma engine interna pode ser interessante. Primeiro que o know-how adquirido pode ser grande, e dependendo do potencial da engine, a empresa pode até licenciar a mesma.

É claro que para os desenvolvedores indie, desenvolver uma engine pode ser custoso e demorar muito tempo, e o essencial (como falei acima) é usar uma engine terceirizada, mas o know-how também é elevado, principalmente se o desenvolvedor tem interesse em seguir na parte de programação na indústria de jogos. Quanto às engines de terceiros, hoje existem muitas delas de graça, como a Ogre 3D, a Irrlicht (as duas em C++) e a jmonkeyEngine (Java), só para citar alguns exemplos. Também podemos citar o XNA e a PhireEngine, mas estas são frameworks, fora o próprio DirectX e a OpenGL, que são as APIs mais importantes da indústria.

Terminada a explicação básica das engines, vamos à Crystal Tools. O 1Up fez uma entrevista com o Taku Murata, diretor de Pesquisa e Desenvolvimento (Research & Development - R&D) da Square-Enix. O termo R&D refere-se a profissionais que fazem pesquisas e criam recursos para serem usados nos projetos. Para saber como trabalha um profissional de P&D, recomendo ler a entrevista do pessoal da 3D4All com Roberto Hradec, mas é voltado para profissionais de modelagem 3D (é necessário um cadastro no site para ler 🙁 ).

Falemos da engine (chega de enrolação!): segundo a matéria, ela poderá desenvolver games tanto para o Xbox 360 (sim!), quanto para PC e para o Playstation 3, a plataforma dos principais games da série (Versus e o próprio Final Fantasy XIII). Também está previsto o Wii, mas ainda está em desenvolvimento, já que segundo o japonês, existem diferenças enormes entre as plataformas (meio óbvio...).

Uma coisa interessante que o Taku falou é o pensamento multi-plataforma, e concordo com ele: as empresas tem de pensar em desenvolver games para várias plataformas, para conseguir mais lucros e consequentemente para que a maioria dos jogadores possa usufruir do jogo.

Ainda comentando a matéria, ele comentou que a engine poderá desenvolver um game inteiro (já que na apresentação aparentemente eles focaram mais na edição de personagens e edição de cenas não-interativas) e que converter os game de uma plataforma para outra é mais fácil com a engine. E que a engine foi projetada para produção em larga escala (consoles maiores e PC).

Duas imagens da engine:

Por fim, com esta engine, quem sabe a Square comece a licenciar a mesma e outras empresas possam usá-la, já que pelo que já foi apresentado do jogo (ainda é pouco), a engine promete ter gráficos surpreendentes. É claro que ela ainda está analisando essa possibilidade, mas que pode ser interessante para outras empresas. O jeito é ir acompanhando a área com afinco para ver o que vai acontecer.

[Via Final Fantasy XIII.net e Forever Fantasy (imagens)]

relacionados


Comentários