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Realidade Virtual não virou realidade em 2016

2017 talvez seja o Ano do Linux no Desktop mas dificilmente será o Ano da Realidade Virtual. As expectativas não se concretizaram, as vendas de hardware em 2016 não acompanharam as projeções e pelo visto as pessoas estão abandonando o hype. Quais seriam os motivos?

7 anos atrás

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Assim como a moda a indústria da tecnologia também é cíclica. Existem produtos que são aclamados como arautos do futuro, todo mundo embarca no trem do hype, aí passam-se alguns meses, somem. Jetpacks, carros voadores, videofones. Todos esses já vieram, foram embora e voltaram, mais de uma vez.

A bola da vez é a Realidade Virtual.

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Eu sei, hoje em dia todo mundo lançou seu equipamento, é o futuro, etc, etc, mas acreditem, não será a primeira vez. Já houve um hype de RV na virada do século, antes houve um nos anos 90, e antes nos anos 80. O cinema teve toneladas de filmes sobre o tema. Keanu Reeves conseguiu a proeza de estrelar dois deles.

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Hoje mais que nunca a tecnologia está aí, celulares funcionam razoavelmente bem como telas de RV, Oculus Rift, PS VR e uma tonelada de outros produtos enchem as prateleiras, mas a realidade não está colaborando.

As projeções de vendas do PS VR por exemplo foram reduzidas de 2,6 milhões de unidades para 750 mil.

Uma pesquisa descobriu que não só as vendas em 2016 foram aquém do esperado, como as expectativas para 2017 não são nada animadoras.

Os consumidores aparentemente não estão dispostos a gastar uma grana considerável em um brinquedo, e a percepção que eles têm de realidade virtual é isso: um brinquedo, uma novidade para mostrar aos amigos, brincar por cinco minutos e deixar pra lá.

Há alguns grandes culpados aqui.

Primeiro os fabricantes: cada um lançou seu equipamento, todos incompatíveis entre si, o consumidor fica totalmente perdido.

Segundo, os preços. Quanto melhor a experiência mais caro, mas poxa um Oculus Rift exige um PC parrudo, e é uma desgraça cheia de cabos, você se sente em uma sessão de shibari (não google).

Terceiro e o principal: o conteúdo. O sujeito compra o negócio achando que vai colocar o Oculus Rift e aparecer em um Holodeck com 17 clones da Katy Perry, mas acaba em um jogo de SNES.

A qualidade dos “jogos” de RV ainda é muito, muito questionável. Eles são ruins. Quando são bons, são muito curtos, ainda são muito mais demos do que aventuras reais, e quem paga pra experimentar demos?

Imagine você dar R$ 10 mil num Oculus Rift (é sério) mais um tanto em um PC Top, baixar o jogo do filme The Martian, e descobrir que é uma absoluta e completa bosta?


Scott Manley — The Martian - VR "Experience" - Life On Mars is Meh

A Realidade Aumentada será MUITO usada no mundo corporativo: a Realidade Virtual achará seu nicho, mas popularização mesmo? Nem tão cedo.

Caberá aos desenvolvedores e fabricantes decidir se vão investir em conteúdo real e preços acessíveis como fizeram com os tablets ou deixarão a moda da Realidade Virtual morrer por mais 10 anos.

Fonte: BGR.

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