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Metal Slader Glory, o game que quase destruiu a HAL

Conheça Metal Slader Glory, o game que forçou o Famicom além do limite, e que quase levou o estúdio de Kirby e Earthbound à falência

17/06/2024 às 12:52

Metal Slader Glory é, sem sombra de dúvida, um dos games mais raros do Famicom, a versão japonesa do NES/Nintendinho, e talvez um dos mais curiosos. Lançado em 1991 pela HAL Laboratory, estúdio responsável por Earthbound e Mother 3, além da franquia Kirby, ele entrou para a história por contar com incríveis 8 megabits de memória (ou 1 MB), mais do que qualquer outro game para o sistema.

Metal Slader Glory (Crédito: Divulgação/HAL Laboratory)

Metal Slader Glory (Crédito: Divulgação/HAL Laboratory)

Uma Visual Novel com gráficos que reproduziam a estética mangá com riqueza de detalhes, Metal Slader Glory é até hoje considerado o trabalho de uma vida por seu criador, mas o longo período de desenvolvimento, aliado aos custos elevados para forçar o hardware do Famicom além do limite, nunca se pagaram, e quase fizeram a HAL abrir falência.

A empresa foi salva (graças a Satoru Iwata, inclusive), mas como consequência, acabou se tornando uma semi-subsidiária da Nintendo.

Robôs, mangá, fanservice, e o Famicom

Fundada em 1980, a HAL Laboratory inicialmente desenvolvia games para o MSX e o VIC-20 da Commodore, e a partir de 1984, incluiu o Famicom em sua lista de sistemas atendidos; com o passar dos anos, o console de 8 bits da Nintendo se tornou sua plataforma preferencial, com inúmeros títulos famosos, como Pinball, Golf, Ballon Fight, F1 Race, OthelloJoust, e alguns mais elaborados, como Ghostbusters II, a franquia Adventures of Lolo, e o shoot 'em up Gall Force para o Famicom Disk System, baseado em uma série de OVAs.

Esta série em particular teve duas sequências, Gall Force: Defense of Chaos e Gall Force: Eternal Story, para o MSX e MSX2 respectivamente, todas com design de personagens de Yoshimiru Hoshi, um artista freelancer que já havia trabalhado criando ilustrações para guias de games. Na época, ele estava desenvolvendo um projeto pessoal, baseado em um mangá de sua autoria chamado Fixallia, que havia sido cancelado.

Profissionais como Hoshi podiam apresentar suas ideias à equipe da HAL, na esperança de conseguir aprovação e criar seus games, e Hoshi teve direito a uma mesa própria no estúdio, para poder trabalhar. Tendo aprendido a manipular pixel art para recriar seu estilo de desenho, ele começou a projetar designs elaborados, muito acima do padrão de um game típico do Famicom.

Enquanto preparava sua apresentação, o chefe de desenvolvimento da HAL, justamente Satoru Iwata, passou por sua mesa, viu as artes, e aprovou o projeto imediatamente; o na época dev se convenceu de que o estilo de Hoshi proveria um game além de tudo o que havia sido visto no Famicom até então.

Dois exemplos de como Yoshimiru Hoshi trasportava seus desenhos originais para a pixel art do Famicom, explorando ao máximo a paleta de cores limitada do console (Crédito: Reprodução/HAL Laboratory)

Dois exemplos de como Yoshimiru Hoshi trasportava seus desenhos originais para a pixel art do Famicom, explorando ao máximo a paleta de cores limitada do console (Crédito: Reprodução/HAL Laboratory)

Na época, desenvolvedores usavam macumbarias poderosas para implementar recursos avançados em sistemas limitados como o NES/Famicom, que alguns contemporâneos buscam reproduzir hoje, como o estúdio indie Morphcat Games, que usou apenas 40 kB para criar Micro Mages.

Cada fabricante tinha suas manhas para extrair mais do hardware de 8 bits, mas o console da Nintendo era especialmente limitado, principalmente na paleta de cores e capacidade de mostrar pixels por vez, o que era contornado fazendo-os piscar, ou flickering. O projeto de Hoshi, que viria a se tornar Metal Slader Glory, era voltado a um gênero diferente, o de Visual Novels, com telas semi estáticas e opções de escolha em diálogos, o que seria em tese mais simples de implementar.

Iwata deu total controle da produção e liberdade criativa a Hoshi, que respondeu pelo roteiro e arte do game, além de desenvolver os efeitos sonoros e criar as animações, com a trilha sonora ficando a cargo do compositor Seiichi Kyoda. A história, que se passa em 2062, tem um fundo de Ficção Científica, com tecnologias futuristas, robôs gigantes, viagens interplanetárias, mistério, suspense, e claro, fanservice, afinal, o criador era também um mangaká; na verdade, a cena completa do banho de Elina foi removida do game, mas preservada no artbook.

Satoru Iwata atuou como o pseudo-produtor do game e ajudou na parte de programação, o que não é nenhuma surpresa; o título implementou soluções inovadoras para a época, como sons padronizados por personagem para representar suas falas, de modo que o jogador diferencie quem está falando no momento, e telas com animações de cabelos mexendo, avatares que piscam os olhos e viram a cabeça, e efeitos de paralaxe e progressão de cores.

Tecnicamente, o Famicom e o NES não possuem tamanha capacidade gráfica, e na época várias empresas empregavam meios de expandir as possibilidades com chips adicionais nos cartuchos, que obviamente encareciam o desenvolvimento. A Konami, por exemplo, usava a série de chips VRC em diversos de seus games, com o mais avançado VRC6 presente na versão japonesa de Castlevania III: Dracula's Curse, mas quando este foi para os EUA, a divisão americana o trocou pelo MMC5, da casa do Mario.

Este chip em particular era o mais complexo, e consequentemente o mais caro, desenvolvido internamente pela Nintendo, e poucos games o usaram, a maioria japoneses, como o segundo título da série Nobunaga's Ambition. Este foi justamente o chip empregado em Metal Slader Glory, porém, a Nintendo vendeu à HAL apenas o suficiente para uma primeira impressão; se o game fosse lucrativo, ele teria mais tiragens.

O grande problema, o desenvolvimento do título se arrastou por 4 longos anos, o que na época era tempo suficiente para franquias se estabelecerem por completo; para dar um exemplo simples, entre 1987 e 1991, período entre o início do desenvolvimento e à chegada de Metal Slader Glory às lojas, a Capcom lançou os 4 primeiros títulos da série Mega Man, e já preparava o 5.º, que sairia para o Famicom/NES em 1992.

No fim das contas, implementar a visão de Yoshimiru Hoshi resultou em um game com uma colossal (para os padrões da época) memória ROM de 8 megabits, mais o MMC5, que trazia 1 kB de RAM extra, mais canais de áudio, scroll vertical em tela dividida, e suporte a 16.384 quadros em tela por vez, contra os 256 que o Famicom entregava. O mais assustador disso tudo, a Nintendo projetou o chip MMC5 para endereçar um máximo de 16 megabits, ou 2 MB, mas ninguém chegou a usá-lo em sua capacidade total.

Para acomodar os chips de memória e o MMC5, o cartucho original de Metal Slader Glory é bem mais alto do que os tradicionais de 60 pinos do Famicom, mas não chega à altura dos de 72 pinos do NES.

Caixa e cartucho originais de Metal Slader Glory para o Famicom; note o tamanho diferenciado do segundo, em comparação aos tradicionais do console (Crédito: Shmuplations)

Caixa e cartucho originais de Metal Slader Glory para o Famicom; note o tamanho diferenciado do segundo, em comparação aos tradicionais do console (Crédito: Shmuplations)

Metal Slader Glory, HAL e Nintendo

Lançado oficialmente em 30 de agosto de 1991, Metal Slader Glory não foi bem recebido pela crítica, no que a revista Famitsu só lhe deu 23 de 40 pontos. Um dos motivos seria ele ter saído um ano após a introdução do Super Famicom/Super NES, que era muito mais capaz tecnicamente do que seu antecessor; em reviews contemporâneos, autores apontaram que as várias seções de gêneros diferentes, como exploração e tiro, também confundiam os jogadores.

Um dos games com que ele teve que competir, lançado um mês antes, foi Final Fantasy IV, que trazia recursos inovadores para o gênero JRPG, e abusava dos efeitos de Mode 7 (rotacionamento e escalonamento de pixels) do console de 16 bits da Nintendo. Ainda assim, toda a tiragem inicial de Metal Slader Glory foi vendida, o que pode apontar não um sucesso de público, mas uma quantidade limitadíssima de cópias impressas, dados os custos de produção.

Curiosamente, os departamentos financeiro e de desenvolvimento da HAL eram completamente separados, o que resultava em falhas de comunicação; houve um interesse legítimo em conseguir uma segunda impressão do game, mas o pedido nunca foi repassado à Nintendo, e assim, Metal Slader Glory se tornou um dos títulos mais raros do console, e consequentemente, um dos mais caros; uma cópia em perfeito estado não sai por menos de US$ 1 mil em sites de leilões.

De qualquer forma, o estrago estava feito. As vendas do game não cobriram os custos altíssimos que a HAL teve com seu longo processo de desenvolvimento, e consequentemente, a empresa chegou à beira da falência. Em 1992, a Nintendo se ofereceu para salvar o estúdio da ruína, desde que Satoru Iwata assumisse o cargo de CEO. Assim foi feito, e desde então, a desenvolvedora se converteu em uma espécie de semi-subsidiária, produzindo games apenas para os consoles da gigante centenária, salvo raríssimas e recentes exceções como Part Time UFO, disponível para Switch, iOS e Android.

Yoshimiru Hoshi, orgulhoso de sua criação (Crédito: Shmuplations)

Yoshimiru Hoshi, orgulhoso de sua criação (Crédito: Shmuplations)

Metal Slader Glory, por sua vez acabou ganhando status de game cult; ele recebeu uma versão Director's Cut, lançada em 2000 para o Super Famicom através do serviço Nintendo Power (não confunda com a revista), em que a ROM era baixada pela internet e gravada em cartuchos de memória Flash, por preços menores que o impresso tradicional.

O game, aliás, que recebeu mais conteúdo e contou com melhorias gráficas, mas usou uma trilha sonora diferente, talvez por questões de direitos autorais, foi o último lançamento para o console no Japão.

Hoje, Yoshimiru Hoshi (ou ☆Yoshimiru, nome que ele usa nas redes sociais; hoshi significa "estrela" em japonês) lamenta que Metal Slader Glory tenha tido um lançamento tão limitado, mesmo com todos os perrengues; ele vê o game como sua maior e mais relevante obra, e gostaria que houvesse um esforço oficial por parte da Nintendo e HAL Laboratory em localizá-lo oficialmente, o que seria bem complexo; a tradução extraoficial, disponibilizada para ROMs em emulação, foi feita por uma única pessoa, e consumiu 10 anos de trabalho.

A menos que você tenha alguns milhares de reais sobrando, dificilmente conseguirá por as mãos em uma cópia original de Metal Slader Glory, e as versões lançadas para o Virtual Console não estão mais disponíveis, pois foram limitadas ao Wii (versão original) e Wii U (Director's Cut) apenas no Japão, e ambas lojas digitais dos respectivos consoles já foram fechadas.

Por outro lado, você pode jogar o título em seu emulador favorito, inclusive em inglês, mais uma prova da importância da tecnologia para a preservação de games antigos, ainda mais os raros e obscuros, como a obra-prima de ☆Yoshimiru, que ainda é uma experiência bem diferente, em se tratando de games para o Famicom.

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