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Masahiro Sakurai, arcades e o nosso valioso tempo

Masahiro Sakurai defende que os jogos deveriam nos colocar direto na ação e cita como exemplo a maneira como os fliperamas funcionavam

20/05/2024 às 10:39

Poucas coisas são mais irritantes do que abrir um jogo e levar um bom tempo até conseguirmos entrar na ação. Quando digo isso, nem estou me referindo a instalações ou atualizações, mas as muitas telas com marcas de empresas ou até tutoriais e uma pessoa que também se incomoda com essa situação é Masahiro Sakurai.

Crédito: Reprodução/Ben Neale/Unsplash

Com uma vasta carreira na indústria de games, a primeira criação de Sakurai aconteceu quando ele tinha apenas 19 e já trabalhava no HAL Laboratory. Kirby's Dream Land era um jogo para o Game Boy e trouxe como protagonista um carismático personagem que se tornaria um dos ícones da Nintendo.

Dez anos depois, em 1999, aquele jovem desenvolvedor levaria para o Nintendo 64 outra franquia que se transformaria num enorme sucesso, a Super Smash Bros. Em 2004 ele deixaria o estúdio e fundaria com sua esposa, Michiko Sakurai, a Sora Ltd., onde passariam a trabalhar como freelancers.

Como sempre gosto de ouvir pessoas com larga experiência nesta área, chamou minha atenção a recente declaração de Masahiro Sakurai em uma apresentação ao vivo que contou com a participação de outra lenda, Hideki Kamiya (Resident Evil, Devil May Cry, Bayonetta).

Arcade Archives e seus mais de 400 títulos (Crédito: Divulgação/Hamster Corporation)

A ocasião marcou as comemorações pelo 10º aniversário da linha Arcade Archives. Publicada pela Hamster Corporation, a série tem feito um belo trabalho ao resgatar jogos dos fliperamas lançados desde a década de 70, colocando-os no PC, Nintendo Switch e PlayStation 4 e Xbox One. Ao todo, mais de 400 desses jogos foram disponibilizados durante os últimos dez anos, sendo 307 para a série principal e outros 108 para a ACA Neo Geo.

Pois foi ao fazer uma sugestão para o futuro da Arcade Archives que Masahiro Sakurai declarou o quanto acha importante poupar o tempo dos jogadores e citou sua experiência com os fliperamas para ilustrar a opinião.

“Quando você está em um fliperama, você pula de uma máquina para a outra, alternando entre vários jogos. Mas porque você não sente esse impulso com os jogos da Arcade Archive, apesar de haver tantos jogos para escolher? Em vez de apenas colocar uma moeda e entrar no jogo imediatamente, você precisa clicar em um ícone, esperar pelo logo, esperar pelo título, olhar as instruções, esperar até que tudo carregue e então finalmente estará na tela principal, após a qual poderá começar a jogar. Quero que vocês meçam o tempo total que isso leva e o encurtem, mesmo que por um segundo.”

Crédito: Reprodução/qashto/Dolphin Forum

Teria o game designer exagerado em sua reclamação? Pode até ser, mas ao elaborar sua declaração, ele chegou a revelar que durante o desenvolvimento do Kirby Air Ride, lançado para o GameCube em 2003, preferiu abrir mão de um recurso importante, o áudio Dolby Surround, só para não ter que mostrar a tela com o logo da tecnologia ao iniciarmos o jogo.

“Eu lamento muito por ter que fazer o usuário esperar,” afirmou Sakurai. “Se você tira um segundo de cada usuário, isso significa que tirará dez mil segundos de dez mil pessoas. Quanto mais isso se repetir ao longo dos anos, mais tempo você fará com que os jogadores percam.”

Pois essa defesa da economia de tempo vai ao encontro de uma declaração dada por outro desenvolvedor, Sam Barlow. Ao falar sobre o conceito de liberdade caleidoscópica que emprega em seus projetos, o criador de títulos como Her Story, Telling Lies e Immortality defendeu jogos que nos coloquem direto na ação.

“Estava jogando um jogo com meus filhos recentemente,” disse. “Acabamos de receber um PS5 em casa, então eu estava trabalhando em vários jogos que precisava jogar para um júri online. Eram vários grandes nomes AAA e em um dos jogos que nos sentamos, após 50 minutos nele, ainda estávamos fazendo esse tutorial, ainda caminhando e fazendo essas outras coisas. E os meus filhos estavam tipo: ‘apenas me deixe jogar.’ E eu fiquei me sentindo como um velho mal-humorado, quanto mais velho fico, mais penso, ‘apenas me coloque no jogo. Me deixe descobrir essa m**** sozinho. Eu não sou um idiota.’”

Para Barlow, um bom exemplo de como fazer isso corretamente é a série The Legend of Zelda. Embora o Skyward Sword conte com tutoriais bastante didáticos, o Breath of the Wild segue por um caminho que considera mais interessante, soltando o jogador em um enorme mundo e permitindo que ele descubra as mecânicas por si só.

Crédito: Divulgação/Nintendo

E eu concordo com Sam Barlow. Por mais que não goste de me sentir perdido ao iniciar um jogo, também considero muito chato ver um título se arrastando por longos minutos enquanto nos explica uma infinidade de mecânicas e que muitas vezes nem são tão complicadas ou importantes. Eu já vi muitos jogos que preferem espalhar esses ensinamentos ao longo da aventura, saída que considero mais inteligente e principalmente, muito menos entediante.

Quanto a crítica/sugestão de Masahiro Sakurai, a única maneira que consigo pensar para resolver o problema seria a Hamster Corporation criar uma espécie de hub onde todos os jogos da Arcade Archives que adquirirmos ficariam disponíveis. Isso eliminaria algumas das telas citadas por ele, nos poupando segundos e, pelo menos na teoria, servindo como incentivo para que as pessoas saltem de um jogo para o outro.

Não vai salvar o mundo? Certamente não, mas não devo ser o único que fica bravo quando não posso pular os logos de empresas mostrados ao iniciarmos um jogo e por isso valorizo muito os consoles que nos permitem suspender a jogatina e voltar diretamente de onde paramos.

Fonte: Automaton

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