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Sam Barlow, narrativas inovadoras e uma pitada de Diablo

Criador de ótimas histórias interativas, Sam Barlow tem buscado inspiração em metroidvanias e no loot de Diablo para inovar com narrativas intrigantes

08/05/2024 às 10:12

Quando paro para pensar em Sam Barlow, invariavelmente fico com a sensação de que ele deveria ser muito mais reconhecido do que realmente é. Na ativa desde 1999, quando lançou a história interativa Aisle, o game designer/roteirista tem nos fascinado com os jogos pouco usuais que produz e pelo jeito, sua criatividade ainda tem muito a oferecer aos apaixonados por bons enredos.

Crédito: Divulgação/Konami

A primeira vez que o nome de Sam Barlow chamou minha atenção, foi por volta de 2010, com o lançamento do Silent Hill: Shattered Memories. Desenvolvido pela Climax Studios, aquele jogo tinha um recurso que ainda hoje considero fantástico. Servindo como uma reimaginarão do primeiro capítulo da franquia, nele tínhamos que responder um teste psicológico no início e dependendo das nossas respostas teríamos algumas mudanças no jogo, da aparência e comportamento de personagens, até lugares que poderiam ser visitados.

Tal conceito fazia com que o jogo se adequasse ao jogador, entregando uma experiência mais intimista e num título como um Silent Hill, onde o aspecto psicológico é tão marcante, achava sua proposta sensacional.

Após o relativo sucesso alcançado com aquele título, o declarado fã de Alfred Hitchcock desapareceu por alguns anos e apenas em 2015 vimos seu novo trabalho, um jogo que mais parecia um filme interativo chamado Her Story.

Visando criar um jogo que fosse totalmente dependente da narrativa, nele tínhamos que assistir diversos pequenos vídeos gravados em um interrogatório policial para tentar desvendar o desaparecimento de um homem. Todo feito com imagens live action, o título conquistou admiradores por entregar uma mecânica inovadora e um enredo intrigante.

Her Story - Sam Barlow

Her Story (Crédito: Divulgação/Half Mermaid)

O fruto daquele projeto independente foi o prêmio de melhor jogo do ano concedido por diversos veículos de imprensa, além de um contrato para produzir uma série interativa baseada no filme Jogos de Guerra, de John Badham. Mas Barlow não pararia por aí.

Em 2019 o game designer repetiria a fórmula do até então seu grande sucesso e lançaria Telling Lies. Porém, dessa vez não teríamos que estudar as declarações de apenas um personagem, mas sim de quatro para tentar desvendar um grande mistério. Ele definitivamente havia encontrado uma maneira de contar histórias interessantes e não possuía concorrentes.

Três anos depois, Barlow lançaria aquela que muitos consideram sua obra-prima, Immortality. Contando a história da atriz Marissa Marcel, que estrelou três filmes, mas que não chegaram a ser lançados, novamente teríamos que desvendar um mistério ao assistir trechos de vídeos filmados com atores reais.    

Aqui a história começa nos entregando apenas um vídeo e nele podemos parar a exibição a qualquer momento e clicar nas pessoas que aparecem na filmagem, o que nos levará para outras gravações. Assim uma trama se desenrolará, nos apresentando a cenas dos bastidores, entrevistas e trechos dos filmes protagonizados por Marcel, numa espécie de trabalho de detetive.

Immortality (Crédito: Divulgação/Half Mermaid)

Atualmente, Sam Barlow está desenvolvendo dois títulos, tratados por enquanto apenas como Project C e Project D. Os detalhes sobre eles são escassos, com o primeiro sendo descrito como uma nova experiência cinematográfica, enquanto o segundo é apontado como um jogo de terror de sobrevivência.

Considerando seu histórico, o natural é esperarmos "apenas" mais dois títulos em que teremos que vasculhar gravações em busca de pistas, mas durante uma entrevista concedida ao site IGN, o game designer falou sobre como tem aprendido com seus experimentos.

Segundo ele, a ideia é aperfeiçoar o que chama de “liberdade caleidoscópica”, um conceito que em Immortality o permitiu desenvolver uma narrativa no estilo metroidvania. Assim, o jogador precisa explorar a história, ir e voltar por ela e com o que aprendeu, desbloquear trechos que antes eram inacessíveis.

“Você vê o que as pessoas pensam: ‘fiz uma escolha moral aqui, eu deveria ser recompensado por isso’,” explicou. “Queremos que isso seja muito previsível, mas essa é uma maneira muito chata de experimentar a história. Se você faz algo e recebe algo que esperava, é praticamente o oposto do que espero de uma boa história.”

Immortality - Sam Barlow

Immortality (Crédito: Divulgação/Half Mermaid)

Para ele, essa aleatoriedade de resultados pode ser comparada ao sistema de loot da série Diablo e se algo assim funciona num jogo mais voltado para a ação, por que não poderiam ser implementado em um focado na narrativa?

Algo que também deverá ser implementado em seus futuros jogos é a ideia de deixar os jogadores descobrirem as mecânicas por conta própria. Para Barlow, é chato quando um título nos obriga a passar por um tutorial interminável e como exemplo ele citou o The Legend of Zelda: Breath of the Wild, que nos solta num enorme mundo e permite que a pessoa aprenda com seus erros e acertos.

Segundo Sam Barlow, permitir que o jogador encontre seu caminho faz com que a aventura seja mais emocionante, além de permitir que cada um tenha uma experiência própria, algo que disse acreditar que deveria ser a base de um jogo eletrônico e para reforçar isso, deixou uma questão: “Se é algo interativo, realmente deveria importar quem está jogando, certo?”

Telling Lies (Crédito: Divulgação/Half Mermaid)

Ainda sem data prevista para serem lançados, é difícil dizer se os Project C e D conseguirão atrair um público maior que os títulos anteriores de Barlow. Considerando que ambos devam entregar um estilo bem diferente do que estamos acostumados a ver por aí, eu até diria que ambos continuarão voltados para um nicho, mas tenho certeza de que muitos que tiveram a oportunidade de jogar algo criado por ele estão ansiosos para colocar as mãos nesses novos títulos.

Pode ser até que um dia o sujeito volte a trabalhar em um título de grande porte, mas ao pensar em como esses projetos tendem a moer seus criadores e limitar suas criatividades, talvez o melhor mesmo seja ele continuar assim, não tão conhecido do grande público, mas entregando jogos pouco usuais e narrativas fascinantes.

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