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Thief: The Dark Project — 25 anos de fugas, sombras e mods

Considerado um dos jogos mais influentes de todos os tempos, Thief: The Dark Project completa 25 anos e continua sendo bastante divertido

16 semanas atrás

Quando falamos num jogo que mudou os FPSs, o primeiro nome que costuma vir à cabeça das pessoas é o do Half-Life. Porém, no mesmo ano em que a criação da Valve sacudiu a indústria, outro título muito influente também fazia sua estreia no PC e duas décadas e meia depois, Thief: The Dark Project continua fascinando as pessoas.

Thief: The Dark Project

Crédito: Divulgação/Looking Glass Studios

Em abril de 1996, um então desconhecido Ken Levine começou a colocar no papel o conceito para um jogo muito diferente de tudo o que existia na época. Inspirado em jogos como Castle Wolfenstein e Diablo, o sujeito queria criar um RPG de ação e para isso idealizou o mundo e história em que aquela aventura se passaria.

Inicialmente, o jogo teria uma ambientação muito diferente daquela que acabamos vendo, mas o departamento de marketing da empresa em que Levine trabalhava, a Looking Glass Studios, não gostou da ideia.

“A primeira proposta foi o Better Red Than Undead, um jogo que se passaria nos anos 50 durante a Guerra Fria, onde a União Soviética estaria infestada de zumbis e você teria que cortá-los em pedaços como um solitário agente da CIA, porque as balas não funcionam em zumbis,” revelou o programador Marc LeBlanc.

Porém, nem tudo seria descartado. O projeto visava entregar um simulador de lutas com espadas e apoiando-se na lenda do Rei Artur, Levine chegou ao que chamou de Dark Camelot. Nele, o herói seria Mordred, o sobrinho que traiu Artur, enquanto o famoso rei seria retratado como um tirano e Merlin como um psicopata. A história do jogo ainda faria outras mudanças, como uma Guinevere lésbica que se juntaria ao protagonista para invadir Camelot com o objetivo de roubar o Cálice Sagrado.

Thief: The Dark Project

Crédito: Divulgação/Looking Glass Studios

Naquela altura, Warren Spector se juntou ao projeto como produtor e Levine já dava indícios de como seriam os futuros projetos em que ele se envolveria: o mais puro caos! “Por um bom tempo, não tínhamos ideia sobre o que o jogo se tratava, até que alguém se deparou com o jogo de ladrão em que não estamos apenas correndo por aí tentando cortar os outros,” lembrou o artista Dan Thron.

Apesar de num estágio ainda inicial, aquele protótipo já contava com a principal mecânica do jogo, a furtividade. Nele, o principal era fazer com que os guardas olhassem para o outro lado enquanto nos esgueirávamos pelas sombras e no início de 1997 eles expandiram o foco, introduzindo o sistema de roubos, com o título passando a ser conhecido como The Dark Project.

“Essencialmente estávamos criando um tipo de simulador, onde as interações com os objetos eram corretas e a física estava ligada corretamente,” explicou o diretor Greg LoPiccolo. Já o designer chefe, Jeff Yaus, reforçou esse conceito, dizendo que, por exemplo, coisas que poderiam pegar fogo de fato funcionariam assim e se o jogador decidisse incendiar algo, poderia fazer isso, mesmo que a equipe não tenha previsto tal situação.

Quanto ao sistema de furtividade, a proposta de Ken Levine falava sobre o protagonista ser bastante poderoso quando não tivesse sido detectado pelos inimigos, mas vulnerável quando exposto. A ideia veio das batalhas de submarinos, principalmente de um jogo lançado em 1985 chamado Silent Service.

Crédito: Reprodução/μ-duq/Steam

Então, com a pré-produção concluída, em maio de 1997 o projeto entrou em pleno desenvolvimento e os profissionais da Looking Glass Studios começaram a trabalhar numa demo para ser mostrada durante a E3 daquele ano.

Usando um kit de desenvolvimento proprietário, o Dark Engine, o jogo já chamava a atenção pela tentativa de simular a física de maneira realista. Flechas realizavam um arco no ar quando disparadas, personagens contavam com animações realistas graças a captura de movimentos integrada na engine e o fogo podia se espalhar, dependendo da superfície.

Porém, conforme o projeto seguia, a desenvolvedora começou a ter que lidar com sérios problemas financeiros. Aquilo levou o estúdio localizado na cidade de Austin, Texas, a fechar as portas e em abril de 1998, metade dos funcionários do Looking Glass Studios tinham sido demitidos.

Ken Levine foi um que não fazia mais parte da equipe e a maneira como aquilo impactou os que ficaram foi significativo. “Poucas emoções podem ser comparadas ao estresse de ir para o trabalho sem saber quem poderá ser demitido, incluindo você mesmo, ou se as portas poderiam estar trancadas quando chegasse lá,” lembrou aquele que se tornaria o programador chefe do jogo, Tom Leonard.

Thief: The Dark Project

Crédito: Divulgação/Looking Glass Studios

Leonard assumiu o posto no lugar de Briscoe Rogers, profissional que não conseguiu lidar com a bagunça que o desenvolvimento se tornou e acabou pedindo demissão. O problema é que Rogers estava responsável pela inteligência artificial do jogo e quando Leonard ficou com a sua vaga, descobriu que o sistema que guiava os NPCs pelas fases não funcionava corretamente. A solução foi recriar quase tudo do zero, aproveitando apenas um quinto do código original.

E como todo jogo que passa por um desenvolvimento turbulento, aquele também sofreu com cortes em relação à proposta original. Isso incluiu um prometido multiplayer, uma complexa interface para o inventário, a habilidade de explorarmos os cenários usando um sistema no estilo Homem-Aranha e missões estruturadas de maneira ramificada.

Porém, o foco numa campanha para um jogador, que funcionaria de maneira mais linear e até mesmo a adoção do nome Thief: The Dark Project ajudaram a equipe a entender melhor o que estavam criando. Contudo, isso não significa que o trabalho tenha se tornado mais fácil. Em meados de 1998 a equipe estava exausta, tendo que lidar com vários problemas na simulação e na inteligência artificial.

Algo que tornava o desafio ainda maior era a falta de confiança por parte da Eidos Interactive, que respondia como editora do Thief: The Dark Project. Faltando apenas três meses para o lançamento, aqueles profissionais passaram a se dedicar a corrigir as falhas e só então eles começaram a acreditar que o jogo poderia ser divertido. Já o medo de que algo tão diferente poderia não agradar ao público foi diluído com o sucesso de dois jogos focados na furtividade, Metal Gear Solid e Commandos: Behind Enemy Lines.

Thief: The Dark Project

Crédito: Divulgação/Looking Glass Studios

Quando o Thief: The Dark Project finalmente chegou às lojas, a recepção foi a melhor possível. Embora alguns críticos tenham reclamado da sua qualidade visual, considerando-a inferior a títulos como Half-Life e Unreal, sobraram elogios para o design das fases e o sistema de som, que estava diretamente ligado à jogabilidade.

Contudo, o verdadeiro impacto daquela produção só seria sentido com o passar dos anos. Além das carreiras brilhantes de Levine e Spector, diversos profissionais que ajudaram a criar a franquia levaram seus conhecimentos para vários jogos bastante adorados.

Por exemplo, Emil Pagliarulo, que trabalhou no Thief II: The Metal Age, foi o responsável por implementar o sistema de furtividade visto no The Elder Scrolls IV: Oblivion e The Elder Scrolls V: Skyrim. Já Harvey Smith, este foi o diretor da aclamada série Dishonored. A influência daquele jogo ainda pôde ser vista em diversos títulos que colocaram para o público para se esgueirar pelas sombras, como as séries Assassin's Creed, Hitman e Splinter Cell.

A parada negra

Crédito: Divulgação/Feuillade Industries

Como muitos jogos lançados naquela época, encarar o Thief: The Dark Project hoje em dia não é algo que muitos estejam dispostos a fazer. No entanto, ao olharmos para a comunidade que se formou em torno da criação da Looking Glass Studios, é possível encontrar uma grande quantidade de modificações que visam deixá-la mais moderna.

De melhorias para a parte sonora até a possibilidade de jogar em telas wide, os modders conseguiram entregar texturas em alta resolução e até mesmo tornar a inteligência artificial dos inimigos mais realista.

Porém, uma das adições mais impressionantes para o jogo aconteceu recentemente, quando um grupo conhecido como Feuillade Industries lançou o The Black Parade. O que esse mod faz é adicionar uma nova campanha com 10 missões interligadas eoO nível de dedicação deles foi tamanho, que encontraremos no jogo meia hora de briefings e cenas não-interativas, 28 personagens dublados e mais de 1.800 linhas de diálogos.

Além disso, quem jogar o The Black Parade ainda encontrará inimigos com novos movimentos, terá acesso a quatro novas ferramentas e até mesmo a um cavalo. Resumindo, trata-se de um mod repleto de novidades, sendo digno de despertar o interesse por um jogo lançado há 25 anos.

Contando com a direção de Romain Barrilliot, que atualmente trabalhar como level designer na Arkane Lyon, a modificação pode ser baixada gratuitamente no ModDB e caso você não tenha o Thief: The Dark Project, sua versão original pode ser adquirida no Steam ou no GOG.

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