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Eiji Aonuma: sobre Zelda, linearidade e linha do tempo

Produtor do The Legend of Zelda fala sobre pedidos para os jogos da franquia serem mais lineares e como o foco na cronologia pode atrapalhar a criatividade

19 semanas atrás

Apesar de ter sido criada por Shigeru Miyamoto, com o tempo a série The Legend of Zelda passou a ser mais associada a outra pessoa, Eiji Aonuma. Respondendo como diretor, produtor ou supervisor desde o Ocarina of Time, talvez ninguém tenha tanta autoridade para falar da franquia quanto ele.

Foi pensando nisso que o site IGN convidou Aonuma para uma conversa, e ao lado do diretor do The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, Hidemaro Fujibayashi, o game designer revelou algumas informações e opiniões interessante sobre uma das marcas mais poderosas da Nintendo.

The Legend of Zelda

Crédito: Divulgação/Nintendo

Entre os temas abordados por Eiji Aonuma, um dos que costuma causar mais discussão entre os fãs é a cronologia da série. Com os capítulos não parecendo estar diretamente conectados entre si, entender essa linha do tempo não é uma tarefa das mais simples. Mas se decidirmos seguir o posicionamento do produtor, não nos preocuparíamos tanto com isso.

“Esta é uma série que realmente se adapta muito a cada pessoa que a joga, depois pensa sobre ela e interpreta os elementos à sua maneira. Temos esses atores importantes em cada jogo, com a Zelda, o Ganon e o Link, e cada um deles surge e interpreta seus papéis de forma potencialmente um pouco diferente em cada título.

Mas pessoalmente, não gosto de dar muita importância à cronologia da série, porque do ponto de vista do design, isso pode nos encaixotar e limitar para onde podemos levar a história conforme continuamos fazendo jogos para a série. E então, acho que isso é algo que é melhor as pessoas interpretarem por conta própria.”

The Legend of Zelda

Crédito: Divulgação/Nintendo

Outro assunto que costuma dividir os fãs de The Legend of Zelda é a maneira como a série mudou desde o Breath of the Wild. Para muitas pessoas, o estilo mais focado dos jogos anteriores ainda é o preferido, mas Aonuma declarou que aquela experiência linear é algo que ficou no passado.

“Penso que nós, como pessoas, temos a tendência a querer coisas que atualmente não temos e há um pouco da mentalidade de que a grama do vizinho é mais verde,” defendeu o game designer. “Mas também acho que com a liberdade que os jogadores tiveram com os jogos mais recentes da série... ainda há um caminho definido, apenas acontece que é o caminho que eles escolheram.”

Aonuma então disse considerar interessante quando as pessoas dizem preferir o padrão mais linear dos jogos antigos e questiona: “por que você quer voltar para o tipo de jogo onde é mais limitado ou mais restrito nos tipos das coisas e maneiras que pode jogar?” Para ele, a explicação pode estar na nostalgia e por isso afirmou entender esse desejo de alguns.

Crédito: Divulgação/Nintendo

Mesmo tendo adorado o Breath of the Wild e toda a liberdade que aquele jogo nos dá, confesso ter sentido falta de dungeons no padrão dos anteriores. Sempre gostei muito da maneira como os itens ganhos num lugar precisavam ser utilizados em outros e os quebra-cabeças que nos eram apresentados conforme avançávamos pela história.

Eu até adquiri o Tears of the Kingdom há alguns meses, mas ainda não tive a oportunidade de começá-lo e por isso tenho um certo receio de que esse “problema” tenha sido mantido. Mas segundo o próprio Eiji Aonuma, neste capítulo a equipe se preocupou em criar dungeons mais complexas. De qualquer forma, concordo quando o game designer defende que é preciso evoluir e que entregar uma maior liberdade é algo que tornou a franquia ainda melhor.

Mudando um pouco de assinto, na mesma entrevista o produtor afirmou que apesar de a princesa Zelda nunca ter assumido um papel de protagonismo na série, ele não descarta a possibilidade de um dia vermos um jogo em que ela poderá ser controlada. Já quanto a um relacionamento amoroso entre a personagem e o Link, ele preferiu deixar para a imaginação do jogador.

“Não acho que o The Legend of Zelda seja o tipo de jogo em que a equipe de desenvolvimento diz, ‘é isso o que a Zelda é, é isso o que a história é, é isso o que o jogo é’,” explicou. “Tudo o que a equipe de desenvolvimento quer transmitir já foi colocado no jogo e o resto fica por conta da imaginação do jogador e sua reflexão sobre como se sente, sobre o que vivenciou no jogo.”

Crédito: Reprodução/Rachid Lotf/ArtStation

Eu adoro ouvir pessoas envolvidas com essas produções dando suas opiniões, pois o meu primeiro contato que tive com a série The Legend of Zelda aconteceu com o A Link to the Past e desde então, minha paixão por ela só cresceu. Desde então pude ver a evolução pela qual passou, primeiro migrando para as três dimensões, depois se aventurando por mundos muito mais abertos, mas principalmente, com seus criadores quase sempre não tendo medo de experimentar ideias novas.

Sim, durante esses vários anos vi algumas derrapadas, mas mesmo aqueles jogos que não me agradaram muito (Skyward Sword, estou olhando para você!) conseguiram entregar uma qualidade muito superior à média do que é lançado por outras empresas. Por tudo isso, hoje considero The Legend of Zelda a minha franquia favorita dos games, uma que me chama a atenção a cada lançamento e que sempre vejo como uma aposta em que dificilmente errarei.

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